DRAGON DREAMS RPG - BETA
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Montanhas Serpenteantes: Muito nublado.
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Vagas para locais iniciais: Mais informações sobre!
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 Reorganização!!

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MensagemAssunto: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeSex Fev 28 2020, 14:01

VOU DEIXAR LISTADO TÓPICOS DE REGRAS PARA GENTE REVER EM ORDEM E VER SE CONSEGUIMOS TANTO ENXUGAR, COMO REORGANIZAR, PRA QUE TUDO FIQUE BEM CLARO E FÁCIL DE ACHAR!





Ae então a gente faz o Guia do Player. Algo com os Combates e Seu Personagem.
Que seriam no caso 2 títulos dentro do tópico, que listariam todas as regras.

Seu Personagem:

Raça, Classe, Nível, EXP, Atributos, Perícias, Especialização de Arma e Morte.

No Combate teria:

PVP e PVE, Técnicas e Magia, Criação de Adversários e Monstros, e por fim um sistema do Mundo.
Com um mapinha bonitinho, então seria basicamente isso.

Depois disso a gente só troca o Banner pra saga atual que será:

Marchando para Guerra, Eodom vs Jade.

E ta bonito.

Depois vê o que mais precisa colocar e/ou acrescentar, vou ver se escrevo o prólogo pra Guerra direitinho.


Última edição por DEV.Rigel em Ter Mar 31 2020, 02:28, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeDom Mar 01 2020, 18:21

Player vs Player

O sistema de combate é aplicado apenas para uma batalha entre dois jogadores, as batalhas entre jogador e NPC são estritamente narrativas, levando em consideração o Rank Narrativo dos atributos do personagem e do NPC.

Em uma luta entre jogadores, ambos terão um limite para narrar suas ações de ataques, respeitando a Velocidade de Ataque. A defesa é uma opção a ser narrada, o player pode descrever ou simplesmente só indicar qual defesa prefere que aconteça.

A qualidade da narração do jogador irá lhe garantir um Modificador de Narração (Mod.Nar), que pode variar de:

| -3 Péssima | -2 Muito Ruim | -1 Ruim | 0 Normal | +1 Boa | +2 Muito Boa | +3 Excelente |

Após os jogadores terem postado será a Rolagem dos Dados, nesta serão jogadas as Rolagens de Ataque e também serão calculadas as Rolagens de Defesa. Cada ação ofensiva irá ter uma Rolagem de Ataque em contra-partida com a Rolagem de Defesa respectiva para esta ação.


Rolagem dos Dados


Iniciativa: O jogador que irá se mover primeiro é determinado por uma conjuntura da descrição da ação dos personagens e do valor absoluto do atributo Destreza + 1d2;


Rolagem de Ataque: 1d20 + Modificador de Ataque (For ou Des ou Int) + Mod.Nar + Mod.Sit;

Código:
[rand]20[/rand] + Mod.Atq + Mod.Nar + Mod.Sit

Modificador Situacional (Mod.Sit): Esse tipo de modificador pode ser adicionado pelo Mestre para representar uma situação favorável ou desfavorável ao ataque.
Ex.: Está muito escuro e o atacante não consegue enxergar precisamente o alvo. Mod.Sit (Escuro): -4


Para saber se o ataque acertou ou não, o valor obtido no Ataque deve ser comparado à Defesa do oponente. O player apenas deve citar sua defesa, podendo inclusive descrever apenas que irá tentar bloquear ou esquivar.

Defesa sem Armadura: 12 + Modificador de Destreza (Mod.Des) + Defesa do Escudo + Mod.Nar;

Defesa com Armadura: Defesa da Armadura + Defesa do Escudo + Mod.Nar;

Caso o Ataque atinja um valor maior que a Defesa usada pelo oponente, o ataque acertou e foi efetivo. Entretanto existem duas situações especiais, se na rolagem do 1d20 o valor obtido for 1, o ataque foi uma falha independentemente do valor total alcançado, e se for 20, o ataque foi um sucesso, após obter um 20 natural no dado, o jogador terá o dano infligido dobrado.

Dano Aplicado: Dano da Arma/Magia/Técnica + Mod.Ataque (For ou Des ou Int) + Bônus de Especialização em Arma;

O dano então é diminuído dos Pontos de Vida do oponente, um único ataque pode reduzir o PV no máximo até 0. Ao atingir PV 0, o jogador desmaia. Caso continue recebendo dano mesmo após desmaiado e alcance PV -20, o jogador morre.


Última edição por DEV.Rigel em Seg Mar 30 2020, 17:19, editado 9 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeDom Mar 01 2020, 19:19

Atributos

Distribua 54 pontos entre os atributos do seu personagem, com um máximo de 16 pontos iniciais e um mínimo de 1 para cada atributo, já aplicados as bonificações de classe. Um personagem pode ter no máximo 22 pontos em um único atributo. Após determinar os valores de cada um de seus Atributos, adicione os modificadores ao lado de cada campo:

Cálculo do Modificador: Modificador = (Atributo-10)/2, arredondado para baixo.
Ex.: Força 15. Modificador = (15-10)/2 = 2. Logo o modificador de Força é +2.

A cada nível par você ganhará mais 2 ponto de atributo para distribuir onde desejar.

Força (FOR)

Constitui o poder físico e a capacidade muscular do personagem. Está relacionado ao uso da maioria das armas de curta distância e também na capacidade de infligir dano com estas. Influi também na capacidade de escalar, nadar e realizar saltos, além de carregar e realizar movimentos e proezas que necessitam de força muscular.

Destreza (DES)

Representa a coordenação motora, a rapidez, a velocidade dos reflexos, determinação da Defesa e a noção de equilíbrio dos personagens. Está envolvida no uso de armas de longa distância, capacidade de realizar acrobacias, fugir rapidamente, montar um animal, manter o próprio equilíbrio, ser furtivo e realizar proezas que necessitam de uma boa coordenação motora.

Constituição (CON)

Representa o vigor e a resistência do corpo do personagem. Influi diretamente na quantidade de Pontos de Vida e em sua evolução. Além disso também reflete a capacidade do indivíduo de resistir a doenças, venenos, queimaduras, fadiga corporal, e semelhantes.

Inteligência (INT)

Determina a facilidade que o personagem tem para aprender e raciocinar. Essa habilidade tem grande importância para usuários de magia pois influi diretamente no poder de seus feitiços e encantamentos. É determinante no uso de Ataques Mágicos, na capacidade de avaliar um objeto, construir objetos, maquinários e utensílios, de ser capaz de perceber algum padrão ou se recordar de alguma informação importante.

Sabedoria (SAB)

Representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição de um personagem. Enquanto a Inteligência representa a habilidade de analisar informações, a Sabedoria está vinculada à consciência e atenção do personagem em relação ao seu ambiente.

Carisma (CAR)

Representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, liderança, habilidade de influenciar de um personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. Determinante na capacidade de se relacionar com animais, imitar algum indivíduo, intimidar, persuadir, causar uma boa impressão ou até mesmo má, de propósito. Reflete também a capacidade de atuar, mentindo e fingindo outros sentimentos;

Velocidade de Ataque (VDA)

Este atributo reflete a quantidade de movimentos ofensivos que um indivíduo pode realizar durante seu turno. Magias e Técnicas custam certa quantidade de VdA, as limitando.

O valor deste atributo é calculado por PA da Raça + PA da Classe


Rank Narrativo

Até 1: Deficiente. A capacidade em tal habilidade é tão deficiente e precária que o indivíduo é tido como alguém profundamente prejudicado.
De 2 a 6: Débil. A aptidão deste é inferior a maioria dos indivíduos, sendo visivelmente débil em tal aspecto.
De 7 a 11: Comum. O individuo se encaixa dentro dos padrões ordinários, como qualquer outro ser sem grandes capacidades;
De 12 a 15: Incomum. A habilidade do personagem se destaca dentre os comuns, sendo vista como Especial. Um indivíduo com maior treinamento e experiência, demonstrando habilidades que podem impressionar alguns admiradores;
De 16 a 19: Extraordinário. A capacidade do personagem é extraordinária para qualquer um que o observe. Ao realizar demonstrações de sua habilidade a grande maioria fica maravilhada, como se aquilo fosse algo que pessoas normais nunca conseguiriam;
De 20 a 23: Inacreditável. Aqui se encaixam os verdadeiros gênios, nascidos com talentos e potenciais incríveis e inalcançáveis a todos os outros sem essa benção. Ao demonstrar sua capacidade todos fica espantados, perguntando-se como alguém pode ser capaz de realizar tal ato de maneira tão inacreditável.
De 24 a 25: Monstruoso. Uma habilidade de tamanha capacidade só pode advir de um monstro, ou é assim que o povo comum pensa. O personagem que alcança tal nível pode realizar feitos que só estariam descritos em livros sobre lendas.
De 26 a 27: Semi-Deus. Uma habilidade de tamanha capacidade só pode advir de um descendente dos deuses, ou é assim que o povo comum pensa. O personagem que alcança tal nível pode realizar feitos que escapam a imaginação de qualquer indivíduo, ultrapassando os limites mortais;


Rolagem de Atributo

Em alguns momentos o Mestre pode julgar que o Rank Narrativo sozinho é incapaz de determinar o resultado e consequência de uma ação do jogador. Quando isto ocorrer ele irá realizar uma Rolagem de Atributo, ou seja, usando o valor do atributo do jogador como base irá determinar junto a um fator aleatório se a ação foi um sucesso ou um fracasso. A Rolagem de Atributo possui o seguinte modelo:

1d20 + Mod.Atributo + Mod.Narração

O valor obtido é então confrontado com o Valor de Dificuldade (VD) da ação que deseja-se executar. Em linhas gerais há 3 categorias, mas valores menores, intermediários ou maiores podem existir:

VD 15 - Fácil
VD 20 - Moderado
VD 25 - Difícil


Modificador Situacional (Mod.Sit): Esse tipo de modificador pode ser adicionado pelo Mestre para representar uma situação favorável ou desfavorável à ação. Ex.: Está muito escuro e o personagem não consegue enxergar precisamente o ambiente a sua volta. Mod.Sit (Escuro): -2


Última edição por DEV.Rigel em Seg Mar 30 2020, 17:23, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeTer Mar 03 2020, 13:43

Raças

As informações aqui contidas orientam sobre os aspectos gerais de cada raça, ou seja, características e comportamentos comumente encontrados dentro dos representantes de cada uma das raças. Porém, isso não impede ao jogador que escape do preconizado abaixo, desde que mantenha o bom senso.

A área de Classes Típicas se refere às classes normalmente assumidas pelos indivíduos das raças, não sendo limitação ao jogador e seu personagem. Mas caso escolha uma classe fora das típicas, o jogador recebe a penalização de -2 no Modificador de Carisma por ser incomum aos olhos dos seres vivos.




● Primels

Reorganização!! QyuWjw8

Informações Gerais: Os Primels ou humanos, como também são comumente chamados, medem entre 1,70 e 2,00 metros e pesam entre 60 Kg até 150 Kg. Possuem a pele variando do branco ao negro, passando por várias colorações intermediárias, e os cabelos variam entre loiro, ruivo, castanho e preto, possuindo diversas texturas. As mulheres são ligeiramente menores e mais leves que os homens e possuem traços mais suaves. Um humano atinge a maturidade aos 16 anos e vive até pouco mais de 100 anos.

Personalidade Comum: Os humanos herdaram a insatisfação de Alblar e assim são seres marcados por terem aptidão com tudo, não se prendendo especificamente a nada. Com um instinto adaptador e versátil, os seres humanos possuem todos os tipos de representantes, costumes e preferências, não sendo possível estabelecer uma linha geral para a maioria da população.

Relações: Por serem voláteis e com uma expectativa de vida relativamente curta, os humanos não possuem nenhuma rixa histórica com nenhuma outra Raça. Entretanto, pelo encantamento que sempre sentiram pelos Elfos Nobres e suas aparências majestosas, a Raça Humana mantém relações tanto comerciais quanto políticas mais estreitas com este povo.

Tendência Comum: Pelo seu caráter abrangente e diversificado, todo tipo de representante pode ser encontrado na Humanidade: Desde indivíduos que desafiam as leis e cometem atrocidades até indivíduos dedicados à Doutrina da Pureza, vivendo vidas justas e repleta de atos solidários.

Religião Comum: A maioria das comunidades humanas referenciam Alblar como sua patrona. Entretanto, muitos humanos perderam sua ligação com divindades, não havendo espaço em suas vidas para religião e afins. Por outro lado, muitos outros indivíduos cultuam a Deusa, e alguns fanáticos orientam sua vida estreitamente através da Doutrina da Pureza.

Características:

  • Pontos de Vida: 17 (A cada level múltiplo de 1 aumenta +3 ao PV)
  • Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 8 aumenta +1 ao PA)
  • Classes Típicas: Todas;





● Elfos Nobres

Reorganização!! J6Kb0nB

Informações Gerais: Elfos Nobres, ou Primogênitos, como gostam de se intitular, são seres altos, esguios e elegantes e possuem orelhas graciosamente pontudas. Vestem normalmente tons naturais como o verde, o amarelo e o azul, e se adornam com pedras preciosas e vários tipos de metais moldados em anéis e colares. Sua pele é suave e brilha com a luz das estrelas e seus cabelos alternam em vários tons à medida que se movimentam. Medem de 1,90 até 2,50 e pesam entre 60 kg e 110 kg. Sua musculatura não é resistente, sendo seres frágeis, por outro lado, sua compreensão e conexão mágica, além de intelecto, estão entre os maiores dentre os seres de Elrevigo. As elfas são mais altas e esguias e elas são o real motivo da fama da sociedade élfica de ser a mais bela do mundo. Um elfo atinge a maturidade com 100 anos e vivem em torno de 800 anos.

Personalidade Comum: Os elfos são cordiais e eloquentes. Tem grande apreço pela música e arte em geral, além de se encantarem com joias raras e brilhantes. Tratam todas as outras raças, com exceção dos Anões e Narks, com educação e simpatia, entretanto sempre mantém um tom de superioridade e sabedoria. Por mais que respeitem as outras raças, os elfos nobres não toleram que estas os insultem ou desafiem, derramando sua fúria e desprezo com aqueles desavisados que o desrespeitam. Possuem grande curiosidade e desejo de aprendizado, sendo um dos guias do seu povo.

Relações: A Alta Sociedade Élfica não aceita um Impuro, como chamam aqueles que não são Primogênitos, entre suas principais comunidades, sendo um crime a presença deste lá. Os Elfos Nobres possuem um ódio unilateral para com os Anões, uma vez que estes não cedem suas magníficas joias e adornos que os Elfos Nobres tanto valorizam pela beleza. Quanto aos Narks, os Elfos os repudiam pela sua natureza bestial.

Tendência Comum: Suas Regras e Leis são supremas. Um Elfo Nobre que desrespeita uma lei, cai em desgraça, sendo expulso da Sociedade Élfica e sendo marcado como uma vergonha. Os Elfos Nobres não compreendem a diferença entre Bondade e Maldade, sua única preocupação é com suas leis e com o respeito que devem impor às outras raças.

Religião Comum: O culto oficial das sociedades dos Primogênitos é a Thrualar, o Deus do Raio. É possível ver estátuas e imagens reverenciando o deus, e os adornos da família principal contem referências a raios e afins, normalmente se diferenciando pelo uso de roupas azuis e semelhantes. Dentro dos Elfos Nobres existem aqueles que cultuam Manak, o Deus da Água. Estes não sofrem represálias, sendo respeitados. O Culto a Manak está relacionado principalmente a famílias voltados ao sacerdócio. É expressamente proibida aglomerações e festividades em glória de outros deuses, sofrendo graves punições caso os infratores sejam capturados.

Características:

  • Pontos de Vida: 14 (A cada level múltiplo de 2 aumenta +3 ao PV)
  • Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 8 aumenta +1 ao PA)
  • Visão na Penumbra: Os Elfos Nobres são capazes de enxergar perfeitamente à luz das estrelas, tochas, ou qualquer outra fonte de luz, por menor e mais fraca que seja;
  • Sensibilidade à Magia: Elfos Nobres conseguem perceber facilmente se algum objeto, local ou situação possui traços de magia atual ou antiga;
  • Sentidos Aguçados: Possuem uma audição aguçada podendo perceber e distinguir incrivelmente os sons e ruídos se puder se concentrar;
  • Classes Típicas: Caçadores, Ladinos, Algozes, Magos, Feiticeiros, Sacerdotes, Druidas, Bardos;





● Vanalis

Reorganização!! CuMB2E6

Informações Gerais: Os Vanalis, ou Elfos Verdes como muitos povos os chamam, são uma vertente dos Elfos Nobres que há milênios decidiram viver nas florestas, bosques e selvas de Elrevigo, sofrendo uma mudança radical. Eles perderam toda a graciosidade e elegância de seus antepassados e se tornaram seres baixos e ágeis, adaptados à vida selvagem. Sua altura varia de 1,50 até 1,75 e seu peso de 45 Kg até 70 Kg. A pele da maioria dos Vanalis é levemente espessa e seus cabelos discretamente crespos, a graciosidade foi trocada por flexibilidade e intuição. As vestes dos Elfos Verdes são normalmente opacas e advindas da vegetação ou animais, sem trabalho de tinturaria ou adornos preciosos. Os Vanalis ainda mantém a fragilidade típica de seus parentes distantes, e trocaram a elevada aptidão mágica por presteza e reflexos. A maturidade é alcançada aos 70 anos e vivem pouco mais de 500 anos.

Personalidade Comum: Humildes e simpáticos, os Vanalis não compartilham a arrogância de seus antecessores. Possuem grande apreço por toda forma de vida selvagem, sendo defensores das florestas antigas e dos animais que as habitam, vivendo em harmonia com a natureza. Eles têm apreço por visitantes e gostam de ajudar estranhos, entretanto, caso alguém fira seus princípios de preservar a natureza ou os traia, os Vanalis se juntarão e perseguirão o infrator até o fim de seus domínios e caso o capturem executarão a justiça da floresta, que quase sempre se resume a algo mortal.

Relações: Os Vanalis mantém boas relações e comércio com todas as raças próximas a seu domínios, sendo mais cautelosos apenas com os Elfos Nobres, seres dos quais sentem certo repúdio pelos valores totalmente diferentes, mesmo com a proximidade de origem.

Tendência Comum: De maneira geral, os Vanalis não respeitam regras ou leis, vivendo como bem entendem em suas cidades ocultas nas florestas. Também não possuem uma concepção definida de bem ou mal, se guiando pela sua empatia e simpatia com a floresta e natureza.

Religião Comum: As Tribos Vanalis essencialmente não cultuam nenhum dos Deuses conhecidos. Em vez disso, eles se dedicam à dádiva da natureza, que chamam de Arka, o espírito guardião de todos os seres selvagens. Os Elfos Verdes possuem grande espiritualismo, possuindo uma estreita relação com os espíritos presentes nas florestas e os animais menos violentos.

Características:

  • Pontos de Vida: 16 (A cada level múltiplo de 2 aumenta +3 ao PV)
  • Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 7 aumenta +1 ao PA)
  • Vigilância: Elfos Verdes não precisam dormir, apenas permanecerem parados meditando por 4 horas durante a noite, e então estarão recuperados;
  • Afinidade Selvagem: Conseguem se guiar institivamente em florestas, mantendo seu senso de direção e dificilmente se perdendo
  • Visão na Penumbra: Os Vanalis são capazes de enxergar perfeitamente à luz das estrelas, tochas, ou qualquer outra fonte de luz, por menor e mais fraca que seja;
  • Classes Típicas: Caçadores, Ladinos, Algozes, Magos, Feiticeiros, Sacerdotes, Druidas, Bardos;





● Khros

Reorganização!! VXdIpys

Informações Gerais: Facilmente reconhecíveis por sua pele acinzentada, corpos carrancudos e resistentes, testas avantajadas, mandíbulas grandes com dentes proeminentes e uma enorme quantidade de pelos no corpo. A altura dos Khros varia entre 1,90 m e 2,50 m e seu peso varia entre 150 kg e 230 kg. Eles atingem a idade adulta com 16 anos e poucos vivem mais de 100 anos.

Personalidade Comum: Os Khros costumam apresentar um temperamento inquieto e serem mal-humorados. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir. Contudo, a liderança Khro é composta de indivíduos que desenvolveram autocontrole suficiente para viver nas terras civilizadas, não os insanos que compõem a plebe e os andarilhos. Os Khros adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar e tocar tambores, mas sua real satisfação é a batalha e pilhagem, sendo um povo expansionista. Eles não apreciam divertimentos mais refinados, como poesia, danças de salão e filosofia.

Relações: Os Khros mantém relações comerciais e políticas pacíficas com poucos povos, se resumindo basicamente aos Vanalis e Eryus. Para com as outras sociedades, eles mantem uma atitude agressiva, fazendo pequenos ataques e pilhando aldeias e cidades afastadas, conquistando algumas e outras deixando para trás com seu rastro de destruição. Possuem um ódio profundo dos Anões, uma vez que nunca conseguiram adentrar a sociedade anã e nem tomar para si seus lendários e invejáveis itens e artefatos.

Tendência Comum: Os Khros são caóticos e maléficos, na maior parte. Agem seguindo seus instintos sanguinários, e apenas alguns poucos são mais controlados e esclarecidos, precisamente os líderes da nação. Buscam normalmente a destruição e mesmo dentro de seus precários Fortes as brigas e disputam predominam.

Características:

  • Pontos de Vida: 18 (A cada level múltiplo de 1 aumenta +3 ao PV)
  • Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 10 aumenta +1 ao PA)
  • Aparência Intimidadora: Com seu aspecto ríspido e intenso, os Khros costumeiramente causam terror naqueles que provocam sua ira;
  • Classes Típicas: Nômades, Guerreiros, Combatentes ou Caçadores;





● Narks

Reorganização!! FM4HLDE

Informações Gerais: Vindo de ambientes como pântanos, florestas bastante densas e cavernas demasiadamente úmidas, eles acabaram por adquirir cheiro próximo a lama ou carne podre, a pele com tons de verde claro, vermelho, laranja ou azul, às vezes com algumas manchas de todo tipo de cor, presas inferiores proeminentes, pelos a mostra por todo corpo e este corpo sempre avantajado, eles são desprovidos de grandes dotes intelectuais. Possuem normalmente entre 1,70 m e 2,20 m e pesam entre 110 kg e 180 kg. O sexo feminino pouco se diferencia do masculino, apenas revelando olhos mais suaves e em cores mais claras. Atingem sua maturidade por volta dos 18 anos e vivem por volta de 150 anos, tendo chance de matar seus próprios filhos em momentos de fúria, como também não se importar em criá-los, servindo tanto pra mãe como para o pai. Em alguns casos raros, eles se aproximam de algo mais humano, mas os casos são poucos e estes sendo especiais,  Esta raça foi exclusivamente criada por Rein Eodom, são antigos Khros criados por ele em homenagem a um grande aliado Rei. Atualmente ela se espalhou novamente pelo continente, sendo assim, os Narks selvagens não convivem com os Narkos do Reino, até os repudiam um pouco.

Personalidade comum: Normalmente vistos como seres puramente ignorantes e agressivos, se irritam com quase todo tipo de raça, exceção de Argolians. Praticamente todo tipo de expressão provoca medo nos outros seres. A caça é sua maior proeza, não costumam parar até seu objetivo ser completado, o foco às vezes é tão grande que muitos se matam apenas pelo objetivo lhes dado. O medo pode lhes tornar mais agressivos, não dê ordens, sendo mais fraco ou sentindo medo do mesmo, ele pode te atacar sem pensar, já que eles não precisam.

Tendência comum: Geralmente Caóticos e Maus. Buscam força e poder  acima de tudo. Praticamente sempre agressivos, não ligam para regras quando se tem um objetivo. São muito previsíveis e agem de forma instintiva, sem precisar pensar.

Vantagem:

  • Pontos de Vida: 17 (A cada level múltiplo de 1 aumenta +3 ao PV)
  • Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 9 aumenta +1 ao PA)
  • Odor Fétido: O cheiro de um Nark é bastante distinto, podendo denunciar sua posição facilmente em ambientes como florestas verdes, planícies, etc. Entretanto, quando em seu habitat, como pântanos, matas negras, cavernas de animais, um Nark consegue camuflar seu cheiro perfeitamente com o ambiente;
  • Visão Térmica: Narks possuem a capacidade de enxergar o calor emitido pelo corpo dos seres e objetos no ambiente em que se encontra
  • Classes Típicas: Nômades, Guerreiros, Combatentes, Caçadores e Druidas.





● Eyrus

Reorganização!! LdWPZUz

Informações Gerais: Seres selvagens e de cultura nômade, os Eyrus são criaturas típicas de ambientes ríspidos como florestas, desertos rochosos e pântanos escuros. Com presas longas e afiadas saindo de suas mandíbulas, narizes longos e carrancudos, além de pelos rígidos e espetados em várias partes do corpo, os Eyrus tem em geral de 1,70 até 2,20 metros de altura quando eretos, mas em sua postura curvada característica perdem em torno de 20 centímetros. Pesam entre 70 e 150 kg, e as mulheres sendo quase sempre tão fortes e altas quanto os homens, mas possuem pelos mais delicados. Os Eyrus vivem em torno de 200 anos e não costumam manter famílias, criando seus filhos até conseguirem caçar sozinhos, partindo então.

Personalidade comum: Não são seres muito sociáveis e preferem não se intrometer em assuntos alheios, os Eyrus tem certa capacidade de comércio, mas essa é normalmente seu único interesse me outras raças. Gostam de caçar e de colecionar trofeis como cabeças de animais ferozes e monstros. Tem muito apreço e respeito pela arte da arquearia, e muitos se especializam em combates a longa distância.

Tendência comum: Os Eyrus possuem uma tendência Caótica, mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como os humanos. Valorizam a liberdade e a conquista pela força, e possuem índole solitária. Eles ignoram as regras, ressentem-se com a exigências alheias e muitas vezes são pouco confiáveis ou, no mínimo, imprevisíveis.

Características:

  • Pontos de Vida: 16 (A cada level múltiplo de 2 aumenta +3 ao PV)
  • Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 7 aumenta +1 ao PA)
  • Audição e Olfato Apurados: Os Eyrus possuem a audição e olfato bastante apurados, e podem se localizar e reconhecer o ambiente ao redor mesmo sem a visão, apenas usando seu nariz e longas orelhas;
  • Liberdade: Possuem um aptidão nata para se livrar de qualquer tipo de amarra, algemas, correntes, ou qualquer outro meio que os tente capturar e prender;
  • Classes Típicas: Todas;





● Argolians

Reorganização!! C8UwgHS

Informações Gerais: Os Argolians são seres grandes, com sua altura variando de 3 m até 5 m, seu peso que pode ir de 463kg até 3 toneladas, com corpos volumosos eles alcançam sua maturidade aos 80 anos e vivem pouco mais do que 400 anos. Por causa de seus grandes corpos os Argolians se locomovem lentamente, mas tal fato é compensando por sua exacerbada força física e seu corpo com boa resistência, dotado de uma pele bastante espessa. Tais seres possuem uma atitude solitária e nômade, dificilmente se encontra um aglomerado, ou algo semelhante a vilas de Argolians, mas não é incomum encontrá-los em sociedades. Um fato incomum com relação aos Argolians é que eles nascem de restos de Gigantes, não tendo pais e desde bebê tendo que sobreviver sozinhos caso ninguém os ache. Seu instinto de sobrevivência assim que nasce é comum, não permitindo que muitos morram mesmo bebês.

Personalidade Comum: Existem diferentes tipos de Argolians, mas a maioria tem um temperamento calmo, mas não muito solícitos. Eles não agridem ou avançam contra aqueles que não os provocam, mas caso sejam desafiados, um Argolian não poupará esforços para impor respeito. Tem a tendência de evitar grandes centros, principalmente devido a não terem como se locomoverem ou permanecerem nestes locais de maneira fácil, preferindo assim áreas abertas.

Tendência Comum: Os Argolians são neutros. Agem seguindo seus próprios objetivos e princípios, mas possuem certo respeito pelas convenções alheias. Não são intrinsecamente bons ou maus, tendo suas ações ditadas pelos seus anseios.

Características:

  • Pontos de Vida: 20 (A cada level múltiplo de 1 aumenta +3 ao PV)
  • Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 10 aumenta +1 ao PA)
  • Classes Típicas: Nômades, Guerreiros, Combatentes;



Última edição por DEV.Rigel em Seg Mar 30 2020, 18:10, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeTer Mar 03 2020, 16:03

● Algoz

Reorganização!! 2LbKv1X

Os algozes são aqueles que se especializaram a vida inteira para a realização de assassinatos rápidos e discretos. Conhecidos pela sua maestria em diversas áreas, eles são capazes de se disfarçarem e invadirem até o mais fortemente guardado castelo, assassinando o rei e indo embora sem ninguém se dar conta até muitas horas depois. Temidos por muitos, e adorados por muitos também já que são os solucionadores de problemas de vários indivíduos com desafetos, os algozes são discretos e fatais, nunca se revelando diretamente, já que poderiam acabar sendo alvo de pessoas insatisfeitas com seu trabalho.

Pontos de Vida: 5 (A cada level múltiplo de 4 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 5 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Destreza

Perícias de Classe: Armadilhas (Int), Avaliar (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Metalurgia (Int), Desativar Equipamento (Int), Disfarce (Car), Fugir (Des), Inquirir (Car), Condutor (Des), Esconderijo (Des), Saltar (For), Conhecimento [Cidades] (Sab), Furtividade (Des), Arrombamento (Des), Rastrear (Int), Discernimento (Sab), Prestidigitação (Des), Nadar (For), Acrobacia (Des), Ocultar (Des);

Armas de Classe: Foices, Garras, Katars, Adagas, Chicotes, Correntes, Cordas, Nunchaku's, Juttes, Tonfas, Hookswords e Sai's;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;




● Arauto Divino

Reorganização!! MkT9OIl

Guerreiros, ou peões como alguns chamam, dos deuses. Os Arautos Divinos são aqueles que colocaram sua arma a serviço de um Deus e em troca receberam poderes e certo reconhecimento por parte destes. Com um vasto conhecimento em combate, e ao mesmo tempo um aprofundado saber acerca das divindades que cultuam, os Arautos podem ser considerados soldados sagrados. Além da sua experiência em combate, ao realizarem o pacto com um deus específico os Arautos Divinos ganham forças e poderes dignos de escolhidos divinos, mesmo sem grande conhecimento mágico.

Pontos de Vida: 8 (A cada level múltiplo de 2 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 9 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Sabedoria

Perícias de Classe: Metalurgia (Int), Tratar Animal (Car), Primeiros Socorros (Sab), Conhecimento [Divinos] (Sab), Montar (Des), Discernimento (Sab); *Arauto Divino começa com 4 perícias, as 3 iniciais escolhidas dessas de classe e a quarta seria "Conhecimento[Nome do Deus que cultua]".

Armas de Classe: Marretas e Martelos de Uma Mão; Marretas e Martelos de Duas Mãos; Espadas de Uma Mão; Maças e Clavas de Uma Mão; Machados de Uma Mão; Maças de Haste Longa e Clavas de Haste Longa; Machados de Haste Longa;

Proficiência em Armaduras: Escudos; Vestimentas Leves, Médias, Pesadas e Mecanizadas;

Favor dos Deuses: Ao receberem as bençãos de seus deuses os Arautos Divinos são capazes de invocar poderes sobrenaturais. Assim, o atributo Sabedoria é utilizado no lugar de Inteligência em relação aos efeitos mágicos de suas magias, já que estes não advém de estudo das propriedades mágicas mas sim de uma conexão divina.




● Atirador

Reorganização!! ErSu5hZ

Conhecidos como os Guerreiros de Longa Distância, os Atiradores são especialistas no uso das mais variadas armas de fogo. Com treinos extensos e infindáveis, aqueles que desejam se tornar atiradores acabam por obter uma mira invejável, alguns podendo acertar um Pássaro-Libélula em zigue-zague, de olhos fechados. Sendo temidos em qualquer campo de batalha, Atiradores podem finalizar seus oponentes antes mesmo que eles pensem em puxar suas armas, e de acordo com as histórias, atiradores experientes são capazes de produzir projéteis que atravessam até mesmo veículos reforçados produzidos por Magalinos.

Pontos de Vida: 4 (A cada level múltiplo de 4 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 5 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Destreza

Perícias de Classe: Armadilhas (Int), Escalar (For), Esconderijo (Des), Saltar (For), Furtividade (Des), Montar (Des), Condutor (Des), Rastrear (Int), Sobrevivência (Sab), Nadar (For), Metalurgia (Int);

Armas de Classe: Armas de Fogo;
Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;




● Bardo

Reorganização!! 6FMGsqv

Com ouvidos apurados e um senso musical incomum, os bardos são capazes de criar efeitos mágicos sonoros poderosos com sua música. Desde ataques sônicos destruidores até melodias capazes de fazer exércitos caírem sonolentos, os bardos possuem um amplo espectro de ação. Com grande presença e um jeito extrovertido, a maioria dos representantes desta classe são bem recebidos em qualquer lugar, trazendo alegria e festas. Alguns bardos possuem habilidades refinadas com a ajuda de mestres e tutores, entretanto os mais poderosos aperfeiçoaram suas técnicas sozinhos. É dito que quando um bardo alcança um certo nível, ele se torna capaz de ouvir os vestígios deixados pelos Ruídos da Criação, podendo manipular a realidade a sua volta com sua música.

Pontos de Vida: 5 (A cada level múltiplo de 4 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 7 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Carisma

Perícias de Classe: Avaliar (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Disfarce (Car), Fugir (Des), Esconderijo (Des), Furtividade (Des), Discernimento (Sab), Prestidigitação (Des), Acrobacia (Des), Imitação (Car), Nadar (For), Trovar (Car);

Armas de Classe: Instrumentos Musicais;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

Ruídos da Criação: Pela capacidade de manipularem magistralmente as propriedades das ondas sonoras e ressonar com os Ruídos da Criação que moldaram o mundo, a música dos bardos possui propriedades mágicas, o que os permitem criar efeitos tão diversificados. Assim, o atributo Carisma é utilizado no lugar de Inteligência em relação aos efeitos mágicos de suas músicas, já que estes não advém de estudo das propriedades mágicas mas sim do talento e sensibilidade naturais.




● Caçador

Reorganização!! 1dNF35l

Aqueles especializados no rastreio e na caça, caçadores são indivíduos acostumados com as terras selvagens e lugares inóspitos, tendo grande senso de localização e capacidade de conseguir suprimentos mesmo nas situações mais difíceis. Normalmente, jovens que aspiram se tornarem caçadores passam grande parte de sua infância nas florestas, pântanos e desertos, aprendendo com seus pais ou mentores as táticas de sobrevivência e o manejo de várias armas especializadas em um abate efetivo e silencioso de animais e outros possíveis inimigos. Dizem que um caçador em terras selvagens é quase tão letal e discreto quanto um algoz nas cidades.

Pontos de Vida: 5 (A cada level múltiplo de 4 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 5 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Destreza

Perícias de Classe: Armadilhas (Int), Escalar (For), Tratar Animais (Car), Adestrar Animal (Car), Primeiros Socorros (Sab), Esconderijo (Des), Saltar (For), Conhecimento [Florestas/Pântanos/Desertos] (Sab),  Furtividade (Des), Montar (Des), Rastrear (Int), Sobrevivência (sab), Nadar (For);

Armas de Classe: Adagas; Kunais e Shurikens; Arcos, Bestas e Estilingues;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

Característica Especial: Iniciam com um companheiro animal. Este companheiro animal já acompanha o caçador há um bom tempo e possui uma relação íntima com este, conseguindo inclusive se comunicar de maneira instintiva. O jogador é livre para descrevê-lo, não podendo ser nada com capacidades especiais ou características incomuns. Tal animal ajuda  em combate apenas via técnica e possui vantagem apenas narrativa.

Código Companheiro Animal:




● Combatente

Reorganização!! 8cd9xws

O potencial do corpo. É nisto que a maioria dos combatentes acredita. Indivíduos com elevada elasticidade e reflexos, um combatente possui amplo conhecimento sobre as mais diversas formas de luta corporal e artes marciais, podendo desferir socos e chutes capazes de matar um Guerreiro totalmente equipado ou um Arauto Divino com a proteção dos deuses. Normalmente, após passarem por treinamentos rígidos e impiedosos, o corpo de um combatente se torna uma verdadeira arma letal. Alguns usam luvas ou botas de combate dotadas de lâminas e afins, os tornando ainda mais intimidadores.

Pontos de Vida: 6 (A cada level múltiplo de 3 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 6 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +1 em Destreza e +1 em Força

Perícias de Classe: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Metalurgia (Int), Fugir (Des), Furtividade (Des), Saltar (For), Esconderijo (Des), Discernimento (Sab), Nadar (For), Acrobacia (Des), Correr (Des);

Armas de Classe: Combate Desarmado; Manoplas, Soqueiras e Botas de Combate; Garras, Katars;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;




● Druida

Reorganização!! 0l7K0UB

Os druidas são seres que possuem grande afinidade com a natureza e vivem em sincronia com esta. Tendo uma relação amistosa com os animais e plantas, os Druidas são agraciados com poderes dos Espíritos da Natureza, ganhando habilidades únicas e úteis como se transformar em feras selvagens ou controlar a vegetação. Aqueles que recebem a benção da natureza, como normalmente é chamada a fonte de poder dos Druidas, normalmente são indivíduos que vivem desde criança no ambiente selvagem e não em sociedades ou vilarejos. Eles possuem um senso diferente de preservação e um sentimento fraternal com qualquer ser selvagem, sendo animal ou planta. Aqueles que ousam destruir indiscriminadamente a natureza frequentemente sofrem com a fúria dos Druidas, que agem como guardiões dos locais naturais.

Pontos de Vida: 8 (A cada level múltiplo de 2 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 8 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Sabedoria

Perícias de Classe: Alquimia (Int), Tratar Animal (Car), Adestrar Animal (Car), Primeiros Socorros (Sab), Conhecimento [Natureza] (Sab), Montar (Des), Sobrevivência (Sab), Nadar (For);

Armas de Classe: Bastões e Polearms Médias e Pesadas; Cetros e Cajados;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

Trocapeles: Podem se transformar em animais típicos do ambiente no qual cresceram e se adaptaram um número (níve/4+1; arredondado para baixo; mínimo de 1) de vezes até realizarem um descanso completo. Escolha uma região: Grandes Florestas; Deserto; Montanhas Elevadas; Pântanos; Regiões Aquáticas;

Magia da Floresta: Os poderes mágicos dos Druídos advém de sua conexão com a natureza. Assim, o atributo Sabedoria é utilizado no lugar de Inteligência em relação aos efeitos mágicos de suas magias, já que estes não advém de estudo das propriedades mágicas mas sim das artes druídicas selvagens.




● Feiticeiro

Reorganização!! Vuh7skf

Indivíduos com uma aptidão incrível pelos caminhos obscuros da magia, os Feiticeiros conseguiram dominar parte do poder da escuridão com suas más índoles e pactos com criaturas das trevas, não possuindo normalmente um treinamento ou um mestre. Necromancias, maldições, pragas, espíritos e criaturas obscuras, estão todos dentro do espectro de poder dos Feiticeiros, os tornando seres de grande influência, inspirando terror quando são descobertos. Alguns reinos e cidades contratam estes indivíduos para darem cabo de situações especiais com certo sigilo, afinal uma morte por uma doença misteriosa ou um suicídio não chamam tanta atenção quanto um assassinato.

Pontos de Vida: 5 (A cada level múltiplo de 4 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 7 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Inteligência

Perícias de Classe: Forja Arcana (Int), Conhecimento [Arcano] (Sab), Alquimia (Int);

Armas de Classe: Cetros e Cajados; Varinhas; Adagas;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves;




● Guerreiro

Reorganização!! J6TGVg8

Os guerreiros são indivíduos que receberam treinamento de batalha e desde cedo são guiados no manejo das mais diversas armas, passando por anos e anos de exaustivas aulas de batalhas com seus mestres e de experiência nos mais diversos campos de batalha. Normalmente possuem estilos de combate refinados e conhecem a teoria por trás das táticas e estratégias de combate, lutando de maneira organizada e inteligente, em sinergia com seus aliados e bem atento para os movimentos e planos de seus inimigos. Sua força vem exatamente do seu conhecimento e experiência em lutas, sendo assim uma notável ajuda, ou um desesperador oponente, em qualquer campo de guerra.

Pontos de Vida: 7 (A cada level múltiplo de 3 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 8 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Força

Perícias de Classe: Montar (Des), Escalar (For), Nadar (For), Saltar (For);

Armas de Classe: Espadas de Uma Mão; Bastões e Polearms Médias e Pesadas; Marretas e Martelos de Uma Mão; Maças e Clavas de Uma Mão; Machados de Uma Mão; Maças de Haste Longa e Clavas de Haste Longa; Machados de Haste Longa; Espadas de Duas Mãos, Montantes;

Proficiência em Armaduras: Escudos; Vestimentas Leves, Médias, Pesadas e Mecanizadas;




● Ladino

Reorganização!! Ojm9tLg

Ladinos são aqueles cujo intuito é basicamente se dar bem. Com capacidades furtivas que até mesmo um Algoz desejaria ter, com habilidade para abrir trancas, fechaduras, baús, ou qualquer outra coisa que alguém preferiria que permanecessem fechadas, os ladinos são odiados por muitos. Normalmente sendo contratados para efetuar saques, roubos ou investigações, esses indivíduos são reconhecidos por serem quase imperceptíveis. Mesmo não sendo tão letais quanto os Algozes, os ladinos ainda tem como grande vantagem o elemento surpresa, podendo atacar um oponente sem que ele se dê conta do perigo que está sobre ele.

Pontos de Vida: 5 (A cada level múltiplo de 4 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 6 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Destreza

Perícias de Classe: Armadilhas (Int), Avaliar (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Metalurgia (Int), Desativar Equipamento (Int), Disfarce (Car), Fugir (Des), Condutor (Des), Esconderijo (Des), Saltar (For), Conhecimento [Cidades] (Sab), Furtividade (Des), Arrombamento (Des), Rastrear (Int), Discernimento (Sab), Prestidigitação (Des), Nadar (For), Acrobacia (Des), Ocultar (Des);

Armas de Classe: Adagas; Espadas de Uma Mão; Garras, Katars; Arcos, bestas e estilingues;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;




● Mago

Reorganização!! VFnSLzx

Com décadas de estudo e experimentos, os magos são indivíduos que aprenderam a manipular os elementos sem a ajuda de nenhum deus. Tirando seus poderes de seus livros e pergaminhos, os magos são capazes de criar grandes labaredas, nevascas impiedosas, terremotos devastadores e furacões gigantescos. Normalmente, por serem dotados de uma mente brilhante os magos ocupam lugares de destaques nos reinos e cidades, servindo como conselheiros. Ao longo dos continentes existem Escolas de Magia, onde crianças com afinidade por esta são levadas para serem treinadas, algumas a força e outras por vontade própria. Um mago pode ser um poderoso aliado ou tenebroso inimigo, sendo normalmente cobiçados e odiados em qualquer lugar que se encontram.

Pontos de Vida: 4 (A cada level múltiplo de 4 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 7 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Inteligência

Perícias de Classe: Forja Arcana (Int), Conhecimento [Arcano] (Sab), Alquimia (Int);

Armas de Classe: Cetros e Cajados; Varinhas; Adagas;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves;




● Nômade

Reorganização!! BqecVjn

Os Nômades são indivíduos que, em sua maioria, vagam desde seu nascimento nas ermas terras de Elrevigo, lutando com o que tiver à sua frente e tomando o que quiserem para si. Muitos os veem como selvagens irracionais que apenas gostam de sangue, e isso pode até ser verdade, mas muitos deles simplesmente têm um grande apreço por batalhas e não devem satisfação a ninguém, simplesmente pegando o que tiverem interesse e matando quem se opõe.

Um nômade não tem nenhum treinamento especializado de combate ou conhece táticas e manobras de guerra. Com anos e anos de lutas seguidas, desde a infância, eles desenvolveram um instinto de batalha invejável, sendo alimentados por sua força bruta, intuição e ira, que normalmente são o suficiente para derrubar qualquer adversário.

Pontos de Vida: 10 (A cada level múltiplo de 2 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 10 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +1 em Constituição e +1 em Força

Perícias de Classe: Montar (Des), Escalar (For), Nadar (For), Saltar (For), e Sobrevivência (Sab);

Armas de Classe: Aríetes; Marretas e Martelos de Duas Mãos; Marretas e Martelos de Uma Mão; Maças e Clavas de Uma Mão; Machados de Uma Mão; Maças de Haste Longa e Clavas de Haste Longa; Machados de Haste Longa; Machados de Duas Mãos; Espadas de Duas Mãos, Montantes;

Proficiência em Armaduras: Escudo; Vestimentas Leves, Médias e Pesadas;




● Sacerdote

Reorganização!! VEWus1a

Representantes de Alblar ou Niglar, os Sacerdotes normalmente se dividem em duas grandes vertentes de acordo com suas convicções e objetivos. Aqueles que pregam a bondade e a justiça, seguidores da Deusa da Luz, que possuem poderes sagrados que os permitem curar, abençoar e proteger os que julgarem dignos, além de serem fortes guerreiros contra quaisquer seres malignos e mal encaminhados. E aqueles consumidos pela inveja e egoísmo, apoiadores de Niglar, o Deus da Escuridão, especializados em maldições, envenenamentos e poderes sombrios, capazes de se comunicar com as criaturas tenebrosas e aceitos nas sociedades sombrias dos seres da noite.

Pontos de Vida: 5 (A cada level múltiplo de 4 aumenta +2 ao PV);
Pontos de Ataque: 1 (A cada level múltiplo de 8 aumenta +1 ao PA);
Bônus de Atributo: +2 em Inteligência

Perícias de Classe: Discernimento (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Forja Arcana (Int), Conhecimento [Arcano] (Sab), Conhecimento [Divindades] (Sab), Alquimia (Int);

Armas de Classe: Cetros e Cajados; Marretas e Martelos de Uma Mão; Clavas e Maças de Uma Mão;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves;
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeDom Mar 22 2020, 12:49

~ CONDIÇÕES ~

Agarrado

  • Deverá existir uma rolagem do atributo Força com a dificuldade coerente a situação, seja sendo agarrado por um oponente mais fraco ou mais forte, de acordo com o rank do adversário. Isso para saber se o player conseguirá se mover ou se soltar, dependendo da escolha de ação do player. Caso não consiga, o deslocamento do personagem agarrado se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
  • Em caso de oponente com o Rank de Força abaixo, o mestre deverá ver qual a dificuldade aplicada na situação do "Agarrado". Geralmente sendo de VD = 15 ou menor, apenas acima caso envolva alguma técnica muito bem aplicada contra o player Agarrado. O VD seria tanto para uma situação de soltar a agarrada com a força, como se movimentar agarrado. Técnicas para se soltar também estão dentro da situação, caso aplique alguma condição ao Agarrador.
  • Em caso de oponente com o Rank de Força acima, o mestre deverá ver qual a dificuldade aplicada na situação do "Agarrado". Geralmente sendo de VD = 20 ou mais para se locomover com a condição e VD = 25 ou mais para se soltar da condição. Técnicas para se soltar também estão dentro da situação, caso aplique alguma condição ao Agarrador.
  • A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição).
  • A condição se encerra se algo remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.


Amedrontado

  • Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
  • Em casos extremos de grande aproximação da fonte de seu medo, a criatura estará Paralisada(veja a condição).
  • Obterá um Modificador Situacional negativo para os testes, coerente a quanto medo o player estará sentindo naquele momento, o valor aplicado deverá vir do bom senso do Mestre.
  • A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.


Atordoado

  • Uma criatura atordoada está Incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente ou de maneira incoerente.
  • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.


Caído

  • A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar ou rolar, dependerá da situação, a menos que ela se levante, encerrando assim a condição.
  • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
  • Uma jogada de ataque contra a criatura, em caso de atacantes corpo-a-corpo, possuem vantagem em situações extremamente próximas. Em caso de atacantes a longa distância, possuem vantagem em situações de ataques muito abrangentes. Independente se o atacante for mágico ou físico.
  • As escolhas de defesa da criatura caída não possuem diferença.


Cego

  • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão.
  • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem. Apenas em caso de não haver um sentido aguçado substituto para as ações de ataque e defesa.


Desesperado

  • Uma criatura desesperada falha automaticamente em qualquer teste de habilidade, com exceção da rolagem de Constituição.
  • O Desesperado deverá fazer rolagem de Constituição com VD médio pra mais a cada turno, para tentar sair da condição.
  • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
  • Podendo também escapar da condição em casos de técnicas específicas para sair da situação.


Enfeitiçado

  • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos.
  • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.


Envenenado

  • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e rolagens de atributo.
  • A criatura recebe um Modificador Situacional negativo, coerente ao nível e tipo de veneno em seu corpo. O Mod.Sit. deverá ser incluso em uma das rolagens. Em apenas uma das rolagens por turno.
  • Apenas podendo escapar da condição em casos de técnicas ou antídotos para sair da situação.


Impedido

  • O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
  • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
  • A criatura sofre desvantagem em testes de Destreza.
  • Apenas podendo escapar da condição em casos de técnicas ou habilidades específicas para sair da situação.
  • Personagens com Rank de Força Extraordinário encaram situações de Impedido como Agarrado(veja a condição).


Incapacitado

  • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.


Inconsciente

  • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.
  • A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
  • A criatura falha automaticamente em todos testes, com exceções de situações mentais.
  • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
  • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico.


Invisível

  • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
  • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.


Paralisado

  • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.
  • A criatura falha automaticamente em teste de Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
  • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico.


Petrificado

  • Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
  • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
  • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
  • A criatura falha automaticamente em testes de Força e Destreza.
  • A criatura tem seu Bloqueio Corporal multiplicado por 3 contra todos os tipos de dano.
  • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.
  • Apenas podendo escapar da condição em casos de técnicas específicas para sair da situação.


Queimando

  • Uma criatura em chamas deverá realizar uma rolagem de atributo de Constituição, com VD coerente ao nível e tipo de chamas em seu corpo. Em caso de falha, a criatura está Desesperada (veja a condição). Ela se move de maneira aleatória e apenas grita. Em caso de sucesso, a criatura pode agir normalmente como se nada estivesse acontecendo.
  • A criatura recebe um Modificador Situacional negativo, coerente ao nível e tipo de chamas em seu corpo. O Mod.Sit. deverá ser incluso em uma das rolagens. Em apenas uma das rolagens por turno.
  • Jogadas de ataque contra a criatura possuem a chance de receber dano pelas chamas no corpo da mesma.


Surdo

  • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.





Em casos específicos de dúvida ou condições fora das citadas, o Mestres ou Desenvolvedores devem entrar em um consenso ou usar de bom senso e coerência para a situação.


Última edição por DEV.Rigel em Dom Mar 22 2020, 19:45, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeDom Mar 22 2020, 19:36

Sistema de Níveis

Não existe um nível máximo preestabelecido no Dragon Dreams. Entretanto, acredita-se que aqueles acima do nível 20 já alcançaram outro patamar de realidade. Para passar de nível o jogador deve adquirir a quantidade de experiência mínima para estar no nível seguinte. Use a tabela abaixo como guia:

Nível 1: 0/35
Nível 2: 36/75
Nível 3: 76/120
Nível 4: 121/175
Nível 5: 176/240
Nível 6: 241/320
Nível 7: 321/415
Nível 8: 416/530
Nível 9: 531/675
Nível 10: 676/860
Nível 11: 861/1100
Nível 12: 1101/1400
Nível 13: 1401/1800
Nível 14: 1801/2300
Nível 15: 2301/2900
Nível 16: 2901/3700
Nível 17: 3701/4700
Nível 18: 4701/5900
Nível 19: 5901/7900
Nível 20: 7901/10000
Sistema de Experiência

A experiência advém com o tempo e a vivência do dia a dia, entretanto o que realmente consegue aprimorar as habilidades e capacidades de um aventureiro são os acontecimentos atípicos e a descoberta de novas vivências de mundo e locais. No Dragon Dreams existem basicamente três meios de se receber Pontos de Experiência:


Completar Buscas/Missões: Não há restrição realmente em ser uma missão dada por certo empregador ou alguma grande busca encomendada por uma personalidade importante. A quesito nesse parâmetro é que o jogador deve completar um objetivo para o qual foi designado durante o curso da história.

Para quantificar a quantidade de experiência devida a cada conclusão de Busca/Missão, o Mestre se orienta pelo seguinte Rank Narrativo, baseado no já descrito em Atributos:

  • Comum: 50 Pontos de Experiência
  • Incomum: 100 Pontos de Experiência
  • Extraordinário: 150 Pontos de Experiência
  • Inacreditável: 200 Pontos de Experiência
  • Monstruoso: 250 Pontos de Experiência

Descobrir Novas Localidades: A princípio chegar a um local no qual nunca esteve antes garante uma bônus fixo de 50 Pontos de Experiência, como um reflexo dos novos conhecimentos e percepções adquiridos ao chegar naquele lugar desconhecido. Os locais referidos aqui são apenas aqueles já descritos, com áreas "aleatórias" não garantindo tal bônus.

Grandes Realizações: A realização de Feitos Memoráveis capazes de alterar a dinâmica política, econômica ou social de um local é algo recompensador ao Jogador, dependendo do quão impactante à região é seu feito a experiência adquirida também varia.

  • Impacto Razoável: 100. Alteração local que leva a mudança no hábito de vida de algum grupo ou habitantes da região.
  • Impacto Importante: 200. Mudança notável que leva a alteração de algum aspecto da vivência de todos os habitantes locais
  • Impacto Desastroso: 300. Alterações tão drásticas e importantes que sejam a ser catastróficas ao local onde aconteceram, mudando completamente a organização típica da região.



Última edição por DEV.Rigel em Seg Mar 30 2020, 17:59, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeDom Mar 22 2020, 21:57

Especialização em Armas

Ninguém nasce sabendo manejar perfeitamente todo tipo de arma. Para representar tal realidade as armas são divididas em categorias, e os personagens possuem uma certa pontuação chamada Especialização em Arma, a qual representa a aptidão e experiência dele com uma respectiva categoria de armamento.

Todo personagem possui -5 de Especialização em Arma em todas as categorias de armas, com exceção daquelas específicas de sua classe. Nestas, o representante da classe possui -1, ou seja, ele tem quase o costume com aquelas categorias, mas também não é um real especialista em seu manejo. O jogador inicia com 3 pontos para distribuir entre as categorias de armas, sendo que cada ponto aumenta +1 na Especialização em Arma. Entretanto, caso o jogador coloque 1 ponto em uma categoria que não está dentre as típicas de sua classe, em vez de ir para -4, como deveria, irá para +0, e daí em diante cada ponto somará apenas +1 normalmente. Tal comportamento é devido à possibilidade de o personagem ter familiaridade com a tal arma, fora dos acontecimentos envolvidos em sua classe.

O bônus de Especialização em Arma é somado ao dano do personagem. A cada nível múltiplo de 5, o personagem ganhará 3 pontos para distribuir entre as categorias de armas.

Abaixo segue uma lista com todas as distintas categorias de armas:


  • Adagas
  • Arcos, Bestas e Estilingues
  • Aríetes
  • Revólver
  • Rifle
  • Bastões e Polearms Médias e Pesadas
  • Cetros e Cajados
  • Chicotes
  • Combate Desarmado
  • Correntes, Cordas e Nunchaku's
  • Espadas de Duas Mãos/Montantes
  • Espadas de Uma Mão
  • Foices
  • Garras, Katars
  • Instrumentos Musicais Especialização exclusiva para Bardos
  • Juttes, Tonfas, Hookswords e Sai's
  • Kunais e Shurikens
  • Maças de Haste Longa e Clavas de Haste Longa
  • Maças e Clavas de Uma Mão
  • Machados de Duas Mãos
  • Machados de Haste Longa
  • Machados de Uma Mão
  • Manoplas, Soqueiras e Botas de Combate
  • Marretas e Martelos de Duas Mãos
  • Marretas e Martelos de Uma Mão
  • Varinhas

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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeSeg Mar 30 2020, 17:28

Condições


● Enraizado

Efeito: O alvo está com seus movimentos restritos, não pode se locomover mas pode realizar outras ações.
Mecânica: Se o Rank do atacante for 2 categorias maior que a do alvo este não é capaz de se libertar sem ajuda. Se a diferença de ranks for menor que 2 então o alvo deve realizar um teste de Força, Destreza ou Inteligência, a depender do meio que utilizará para se libertar, a dificuldade é um teste resistido contra a Força, Destreza ou Inteligência do atacante, a depender do método de constricção.


● Amedrontado

Efeitos: A criatura está apavorada por algum motivo e não pode se aproximar voluntariamente da fonte do seu medo. Enquanto estiver sob esse efeito todos os modificadores positivos são divididos pela metade em qualquer teste realizado.
Mecânica: Se a sabedoria do alvo for 2 ranks maior que o atributo utilizado para atacar, então o alvo é imune.


● Atordoado

Efeitos: O alvo é incapaz de realizar ações ou se mover. Perde qualquer bônus de atributos de força ou destreza em sua defesa.


● Cego

Efeitos: Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de que necessite da visão.


● Surdo

Efeitos: Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.


● Paralisado

Efeitos: O alvo está com seus movimentos e ações restritos, não pode se locomover ou realizar ações.
Mecânica: Se o Rank do atacante for 2 categorias maior que a do alvo este não é capaz de se libertar sem ajuda. Se a diferença de ranks for menor que 2 então o alvo deve realizar um teste de Força, Destreza ou Inteligência, a depender do meio que utilizará para se libertar, a dificuldade é um teste resistido contra a Força, Destreza ou Inteligência do atacante, a depender do método de constricção.


● Petrificado

Efeitos: Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (pedra, gelo, etc). A criatura para de envelhecer, está incapaz de realizar movimentos ou ações e não tem ciência de seus arredores. A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.


● Queimando

Efeitos: O alvo está em chamas e recebe dano a cada turno igual ao modificador de ataque (Força, Destreza ou Inteligência) que o ateou fogo.
Mecânica: A criatura em chamas deve fazer um Teste de Constituição contra VD 12 e caso não tenha sucesso corre desesperadamente sem direção por 1 turno, incapaz de realizar outras movimentações mas podendo realizar ações. No turno seguinte deve realizar novo teste. Em caso de sucesso o indivíduo mantém sua capacidade de movimentação. Se o fogo for extinto o efeito acaba.

OBS.: Em casos específicos de dúvida ou condições fora das citadas, os Mestres e Desenvolvedores determinarão para cada situação.
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeSeg Mar 30 2020, 18:53

Vantagens e Desvantagens

Você poderá escolher inicialmente 1 Vantagem e/ou 1 Desvantagem, ou seja, um deles ou ambos.


Vantagens

  • Ambidestro:
    Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com as duas mãos/pés sem sofrer penalidades.

  • Sentidos Aguçados
    • Audição Aguçada: Sua audição é superior a de outras pessoas, isso faz com que você possa ouvir coisas que muitas vezes iriam passar desapercebidas, um som muito baixo ou distante não é problema para você;
    • Olfato Aguçado: Seu nariz não perde para o de nenhum cachorro, por algum motivo você consegue detectar os odores mais leves ou distantes, quem sabe até farejar alguém, de toda forma esse seu nariz não é nada normal;
    • Visão Aguçada: Sua visão é claramente superior à das outras pessoas, consegue ver mais longe e com mais detalhes que alguém normal.



Desvantagens

  • Deficiência Física
    • Cego: Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam despercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. Podem pegar Sentidos Aguçados (Olfato e Audição) pela metade dos pontos.

    • Mudo: Um personagem mudo é incapaz de produzir fala, sendo preciso recorrer a outros meios para se comunicar, como a língua de sinais.

    • Surdo: Um personagem surdo é incapaz de ouvir qualquer som.

    • Audição Ruim: Sua audição é reduzida por algum motivo.

    • Gago : a gagueira atrapalha na comunicação levando mais tempo para dizer uma palavra que o comum, quem pegar esta desvantagem terá ela até o fim do personagem não sendo capaz de curar sua gagueira.

    • Sem Olfato: você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada, o que pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Olfato Aguçado é cancelado por esta desvantagem. Lembrando que caso você ingerir veneno ele sofrerá o mesmo efeito, sendo que você SÓ não irá sentir o gosto diferente do mesmo.

    • Visão Ruim: Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível, como por exemplo ser caolho, miope ou enxergar mal por alguma razão. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal.
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitimeTer Mar 31 2020, 00:31

GUIA DO JOGADOR

Olá, seja muito bem vindo ao mundo do Dragon Dreams RPG. Eu sou [url=/u1]Rigel[/url], um dos Desenvolvedores desse fórum de fantasia medieval steampunk e estou aqui para mostrar passo a passo do que um jogador precisa saber para criar sua ficha e seguir sua aventura.

Para iniciarmos o Guia, primeiramente você precisa estar a par da história. Claro, sei que muitos irão pular essa parte, mas resumidamente você se encontra no planeta Elrevígo e todo ser desde planeta é um Somniano, semelhante a Terráqueos do planeta Terra.

História Resumida:

Após saber um pouco sobre a história, esta na hora de criar uma ficha. Vamos ?!
Você precisa saber que o fórum segue temporadas.
A cada 6 meses o personagem completa 1 ano.
A cada 3 meses o fórum abre inscrições para ficha e muda o plot da Saga.
Temos vagas limitadas de players, então fique ligado para quando abrir vaga.
Um widget na lateral indica quantas vagas existem e quantas já estão preenchidas:
Reorganização!! 6d1rr6h

Crie sua ficha: Ficha

Na ficha existe o campo indicando direitinho para cada área, com os links a se seguir para ler.
Eles são:



Aparência, Personalidade e História só precisam ser escritas de forma clara, não precisa descrever muita coisa.
Sua Aparência pode ser básica, a imagem pode dizer tudo que é preciso, mas descreva leve sua personalidade, não precisa de muito.
Em sua Personalidade precisa dizer basicamente como você se expressa normalmente, como você fica quando está feliz, triste, com raiva essas coisas mais básicas, sem florear muito, não precisa.
Explique sua história, porque você é de tal classe, suas perícias e a história de seu personagem.

Assim que você conseguir criar sua ficha, espere a avaliação de um staffer. Siga o que ele pedir para consertar, até que você tenha sua ficha aceita.

A ficha foi aceita ?! Então, só esperar a temporada começar.
O Mestre da sua área irá criar um tópico com o Ato relacionado a Saga atual e você poderá postar na área.
Não sabe como postar ?! Não se preocupe, leia o post do Mestre e baseado no ambiente que ele criou, escreva tudo que você fez ou quer fazer, como acordou ou se já estava acordado, onde estava no primeiro post, quem procurou pra conversar, se procurou, o que você buscava fazer naquele dia, como, o que falaria, adiante suas ações. Deixe a vida rolar, não se preocupe, escreva como você preferir e no tempo verbal que preferir, o Mestre só precisa entender o que escreveu. Não necessariamente tudo que fez acontecerá, claro, isso irá depender dos Dados.

Só apenas um detalhe, seja claro na escrita. Não precisa ser Machado de Assis, ou escrever extremamente detalhado. Aqui nós priorizamos a escrita clara, que dê para entender e esteja de forma dinâmica, detalhado na medida do possível. Sua diversão é o que queremos. Os lançamentos de dado vocês deixam com os Mestres, eles irão ser responsáveis por isso.

Não menos importante, você precisa entender como funciona o Sistema de Experiência e Level, assim como o Sistema de Morte.

Quer mais do que apenas postar como player ?!
Você pode simplesmente criar monstros no seu tempo livre: Criação de Adversários e Monstros
Ou ler o Guia do Mestre para se tornar um.

*Toda regra pode ser alterada a qualquer momento, assim como a história ou suas imagens.

Fique ligado no Sistema de Warn, Regra de Conduta e nas Últimas Atualizações.


Mais uma vez, seja Bem Vindo e BOA AVENTURA Convidado !
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MensagemAssunto: Re: Reorganização!!   Reorganização!! I_icon_minitime

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