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DEV.Chaos
Dev e Humano Guerreiro
Dev e Humano Guerreiro
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Mensagens : 184
Data de inscrição : 17/07/2012

MensagemAssunto: Classes   Sex Out 23 2015, 22:46

● Algoz

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Os algozes são aqueles que se especializaram a vida inteira para a realização de assassinatos rápidos e discretos. Conhecidos pela sua maestria em diversas áreas, eles são capazes de se disfarçarem e invadirem até o mais fortemente guardado castelo, assassinando o rei e indo embora sem ninguém se dar conta até muitas horas depois. Temidos por muitos, e adorados por muitos também já que são os solucionadores de problemas de vários indivíduos com desafetos, os algozes são discretos e fatais, nunca se revelando diretamente, já que poderiam acabar sendo alvo de pessoas insatisfeitas com seu trabalho.

Pontos de Vida: 5;

Perícias de Classe: Armadilhas (Int), Avaliar (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Metalurgia (Int), Desativar Equipamento (Int), Disfarce (Car), Fugir (Des), Inquirir (Car), Condutor (Des), Esconderijo (Des), Saltar (For), Conhecimento [Cidades] (Sab), Furtividade (Des), Arrombamento (Des), Rastrear (Int), Discernimento (Sab), Prestidigitação (Des), Nadar (For), Acrobacia (Des), Ocultar (Des);

Armas de Classe: Foices; Garras, Katars; Adagas; Chicotes;  Correntes, Cordas e Nunchaku's; Juttes, Tonfas, Hookswords e Sai's;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

● Arauto Divino

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Guerreiros, ou peões como alguns chamam, dos deuses. Os Arautos Divinos são aqueles que colocaram sua arma a serviço de um Deus e em troca receberam poderes e certo reconhecimento por parte destes. Com um vasto conhecimento em combate, e ao mesmo tempo um aprofundado saber acerca das divindades que cultuam, os Arautos podem ser considerados soldados sagrados. Além da sua experiência em combate, ao realizarem o pacto com um deus específico os Arautos Divinos ganham forças e poderes dignos de escolhidos divinos, mesmo sem grande conhecimento mágico.

Pontos de Vida: 7

Perícias de Classe: Metalurgia (Int), Tratar Animal (Car), Primeiros Socorros (Sab), Conhecimento [Divinos] (Sab), Montar (Des), Discernimento (Sab); *Arauto Divino começa com 4 perícias, as 3 iniciais escolhidas dessas de classe e a quarta seria "Conhecimento[Nome do Deus que cultua]".

Armas de Classe: Marretas e Martelos de Uma Mão; Marretas e Martelos de Duas Mãos; Espadas de Uma Mão; Maças e Clavas de Uma Mão; Machados de Uma Mão; Maças de Haste Longa e Clavas de Haste Longa; Machados de Haste Longa;

Proficiência em Armaduras: Escudos; Vestimentas Leves, Médias, Pesadas e Mecanizadas;

● Atirador

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Conhecidos como os Guerreiros de Longa Distância, os Atiradores são especialistas no uso das mais variadas armas de fogo. Com treinos extensos e infindáveis, aqueles que desejam se tornar atiradores acabam por obter uma mira invejável, alguns podendo acertar um Pássaro-Libélula em zigue-zague, de olhos fechados. Sendo temidos em qualquer campo de batalha, Atiradores podem finalizar seus oponentes antes mesmo que eles pensem em puxar suas armas, e de acordo com as histórias, atiradores experientes são capazes de produzir projéteis que atravessam até mesmo veículos reforçados produzidos por Magalinos.

Pontos de Vida: 6

Perícias de Classe: Armadilhas (Int), Escalar (For), Esconderijo (Des), Saltar (For), Furtividade (Des), Montar (Des), Condutor (Des), Rastrear (Int), Sobrevivência (Sab), Nadar (For), Metalurgia (Int);

Armas de Classe: Armas de Fogo;
Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

● Bardo

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Com ouvidos apurados e um senso musical incomum, os bardos são capazes de criar efeitos mágicos sonoros poderosos com sua música. Desde ataques sônicos destruidores até melodias capazes de fazer exércitos caírem sonolentos, os bardos possuem um amplo espectro de ação. Com grande presença e um jeito extrovertido, a maioria dos representantes desta classe são bem recebidos em qualquer lugar, trazendo alegria e festas. Alguns bardos possuem habilidades refinadas com a ajuda de mestres e tutores, entretanto os mais poderosos aperfeiçoaram suas técnicas sozinhos. É dito que quando um bardo alcança um certo nível, ele se torna capaz de ouvir os vestígios deixados pelos Ruídos da Criação, podendo manipular a realidade a sua volta com sua música.

Pontos de Vida: 5

Perícias de Classe: Avaliar (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Disfarce (Car), Fugir (Des), Esconderijo (Des), Furtividade (Des), Discernimento (Sab), Prestidigitação (Des), Acrobacia (Des), Imitação (Car), Nadar (For), Trovar (Car);

Armas de Classe: Instrumentos Musicais;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

Característica Especial: Pela capacidade de manipularem magistralmente as propriedades das ondas sonoras e ressonar com os Ruídos da Criação que moldaram o mundo, a música dos bardos possui propriedades mágicas, o que os permitem criar efeitos tão diversificados. Assim, o atributo Carisma é utilizado no lugar de Inteligência em relação aos efeitos mágicos de suas músicas, já que estes não advém de estudo das propriedades mágicas mas sim do talento e sensibilidade naturais.

● Caçador

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Aqueles especializados no rastreio e na caça, caçadores são indivíduos acostumados com as terras selvagens e lugares inóspitos, tendo grande senso de localização e capacidade de conseguir suprimentos mesmo nas situações mais difíceis. Normalmente, jovens que aspiram se tornarem caçadores passam grande parte de sua infância nas florestas, pântanos e desertos, aprendendo com seus pais ou mentores as táticas de sobrevivência e o manejo de várias armas especializadas em um abate efetivo e silencioso de animais e outros possíveis inimigos. Dizem que um caçador em terras selvagens é quase tão letal e discreto quanto um algoz nas cidades.

Pontos de Vida: 6

Perícias de Classe: Armadilhas (Int), Escalar (For), Tratar Animais (Car), Adestrar Animal (Car), Primeiros Socorros (Sab), Esconderijo (Des), Saltar (For), Conhecimento [Florestas/Pântanos/Desertos] (Sab),  Furtividade (Des), Montar (Des), Rastrear (Int), Sobrevivência (sab), Nadar (For);

Armas de Classe: Adagas; Kunais e Shurikens; Arcos, Bestas e Estilingues;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

Característica Especial: Iniciam com um companheiro animal. Este companheiro animal já acompanha o caçador há um bom tempo e possui uma relação íntima com este, conseguindo inclusive se comunicar de maneira instintiva. O jogador é livre para descrevê-lo, não podendo ser nada com capacidades especiais ou características incomuns. Tal animal não ajuda de maneira importante em combate e possui vantagem apenas narrativa.

Código Companheiro Animal:
 

● Combatente

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O potencial do corpo. É nisto que a maioria dos combatentes acredita. Indivíduos com elevada elasticidade e reflexos, um combatente possui amplo conhecimento sobre as mais diversas formas de luta corporal e artes marciais, podendo desferir socos e chutes capazes de matar um Guerreiro totalmente equipado ou um Arauto Divino com a proteção dos deuses. Normalmente, após passarem por treinamentos rígidos e impiedosos, o corpo de um combatente se torna uma verdadeira arma letal. Alguns usam luvas ou botas de combate dotadas de lâminas e afins, os tornando ainda mais intimidadores.

Pontos de Vida: 6

Perícias de Classe: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Metalurgia (Int), Fugir (Des), Furtividade (Des), Saltar (For), Esconderijo (Des), Discernimento (Sab), Nadar (For), Acrobacia (Des), Correr (Des);

Armas de Classe: Combate Desarmado; Manoplas, Soqueiras e Botas de Combate; Garras, Katars;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

● Druida

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Os druidas são seres que possuem grande afinidade com a natureza e vivem em sincronia com esta. Tendo uma relação amistosa com os animais e plantas, os Druidas são agraciados com poderes dos Espíritos da Natureza, ganhando habilidades únicas e úteis como se transformar em feras selvagens ou controlar a vegetação. Aqueles que recebem a benção da natureza, como normalmente é chamada a fonte de poder dos Druidas, normalmente são indivíduos que vivem desde criança no ambiente selvagem e não em sociedades ou vilarejos. Eles possuem um senso diferente de preservação e um sentimento fraternal com qualquer ser selvagem, sendo animal ou planta. Aqueles que ousam destruir indiscriminadamente a natureza frequentemente sofrem com a fúria dos Druidas, que agem como guardiões dos locais naturais.

Pontos de Vida: 6

Perícias de Classe: Alquimia (Int), Tratar Animal (Car), Adestrar Animal (Car), Primeiros Socorros (Sab), Conhecimento [Natureza] (Sab), Montar (Des), Sobrevivência (Sab), Nadar (For);

Armas de Classe: Bastões e Polearms Médias e Pesadas; Cajados;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

Característica Especial: Podem se transformar em animais típicos do ambiente no qual cresceram e se adaptaram um número (níve/4+1; arredondado para baixo; mínimo de 1) de vezes até realizarem um descanso completo. Escolha uma região: Grandes Florestas; Deserto; Montanhas Elevadas; Pântanos; Regiões Aquáticas;

● Feiticeiro

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Indivíduos com uma aptidão incrível pelos caminhos obscuros da magia, os Feiticeiros conseguiram dominar parte do poder da escuridão com suas más índoles e pactos com criaturas das trevas, não possuindo normalmente um treinamento ou um mestre. Necromancias, maldições, pragas, espíritos e criaturas obscuras, estão todos dentro do espectro de poder dos Feiticeiros, os tornando seres de grande influência, inspirando terror quando são descobertos. Alguns reinos e cidades contratam estes indivíduos para darem cabo de situações especiais com certo sigilo, afinal uma morte por uma doença misteriosa ou um suicídio não chamam tanta atenção quanto um assassinato.

Pontos de Vida: 4

Perícias de Classe: Forja Arcana (Int), Conhecimento [Arcano] (Sab), Alquimia (Int);

Armas de Classe: Cajados; Varinhas; Adagas;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves;

● Guerreiro

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Os guerreiros são indivíduos que receberam treinamento de batalha e desde cedo são guiados no manejo das mais diversas armas, passando por anos e anos de exaustivas aulas de batalhas com seus mestres e de experiência nos mais diversos campos de batalha. Normalmente possuem estilos de combate refinados e conhecem a teoria por trás das táticas e estratégias de combate, lutando de maneira organizada e inteligente, em sinergia com seus aliados e bem atento para os movimentos e planos de seus inimigos. Sua força vem exatamente do seu conhecimento e experiência em lutas, sendo assim uma notável ajuda, ou um desesperador oponente, em qualquer campo de guerra.

Pontos de Vida: 7

Perícias de Classe: Montar (Des), Escalar (For), Nadar (For), Saltar (For);

Armas de Classe: Espadas de Uma Mão; Bastões e Polearms Médias e Pesadas; Marretas e Martelos de Uma Mão; Maças e Clavas de Uma Mão; Machados de Uma Mão; Maças de Haste Longa e Clavas de Haste Longa; Machados de Haste Longa; Espadas de Duas Mãos, Montantes;

Proficiência em Armaduras: Escudos; Vestimentas Leves, Médias, Pesadas e Mecanizadas;

● Ladino

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Ladinos são aqueles cujo intuito é basicamente se dar bem. Com capacidades furtivas que até mesmo um Algoz desejaria ter, com habilidade para abrir trancas, fechaduras, baús, ou qualquer outra coisa que alguém preferiria que permanecessem fechadas, os ladinos são odiados por muitos. Normalmente sendo contratados para efetuar saques, roubos ou investigações, esses indivíduos são reconhecidos por serem quase imperceptíveis. Mesmo não sendo tão letais quanto os Algozes, os ladinos ainda tem como grande vantagem o elemento surpresa, podendo atacar um oponente sem que ele se dê conta do perigo que está sobre ele.

Pontos de Vida: 5;

Perícias de Classe: Armadilhas (Int), Avaliar (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Metalurgia (Int), Desativar Equipamento (Int), Disfarce (Car), Fugir (Des), Condutor (Des), Esconderijo (Des), Saltar (For), Conhecimento [Cidades] (Sab), Furtividade (Des), Arrombamento (Des), Rastrear (Int), Discernimento (Sab), Prestidigitação (Des), Nadar (For), Acrobacia (Des), Ocultar (Des);

Armas de Classe: Adagas; Espadas de Uma Mão; Garras, Katars; Arcos, bestas e estilingues;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves e Médias;

● Mago

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Com décadas de estudo e experimentos, os magos são indivíduos que aprenderam a manipular os elementos sem a ajuda de nenhum deus. Tirando seus poderes de seus livros e pergaminhos, os magos são capazes de criar grandes labaredas, nevascas impiedosas, terremotos devastadores e furacões gigantescos. Normalmente, por serem dotados de uma mente brilhante os magos ocupam lugares de destaques nos reinos e cidades, servindo como conselheiros. Ao longo dos continentes existem Escolas de Magia, onde crianças com afinidade por esta são levadas para serem treinadas, algumas a força e outras por vontade própria. Um mago pode ser um poderoso aliado ou tenebroso inimigo, sendo normalmente cobiçados e odiados em qualquer lugar que se encontram.

Pontos de Vida: 4

Perícias de Classe: Forja Arcana (Int), Conhecimento [Arcano] (Sab), Alquimia (Int);

Armas de Classe: Cajados; Varinhas; Adagas;

Proficiência em Armaduras: Vestimentas Leves;

● Nômade

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Os Nômades são indivíduos que, em sua maioria, vagam desde seu nascimento nas ermas terras de Elrevigo, lutando com o que tiver à sua frente e tomando o que quiserem para si. Muitos os veem como selvagens irracionais que apenas gostam de sangue, e isso pode até ser verdade, mas muitos deles simplesmente têm um grande apreço por batalhas e não devem satisfação a ninguém, simplesmente pegando o que tiverem interesse e matando quem se opõe.

Um nômade não tem nenhum treinamento especializado de combate ou conhece táticas e manobras de guerra. Com anos e anos de lutas seguidas, desde a infância, eles desenvolveram um instinto de batalha invejável, sendo alimentados por sua força bruta, intuição e ira, que normalmente são o suficiente para derrubar qualquer adversário.

Pontos de Vida: 8

Perícias de Classe: Montar (Des), Escalar (For), Nadar (For), Saltar (For), e Sobrevivência (Sab);

Armas de Classe: Aríetes; Marretas e Martelos de Duas Mãos; Marretas e Martelos de Uma Mão; Maças e Clavas de Uma Mão; Machados de Uma Mão; Maças de Haste Longa e Clavas de Haste Longa; Machados de Haste Longa; Machados de Duas Mãos; Espadas de Duas Mãos, Montantes;

Proficiência em Armaduras: Escudo; Vestimentas Leves, Médias e Pesadas;

● Sacerdote
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Representantes de Alblar ou Niglar, os Sacerdotes normalmente se dividem em duas grandes vertentes de acordo com suas convicções e objetivos. Aqueles que pregam a bondade e a justiça, seguidores da Deusa da Luz, que possuem poderes sagrados que os permitem curar, abençoar e proteger os que julgarem dignos, além de serem fortes guerreiros contra quaisquer seres malignos e mal encaminhados. E aqueles consumidos pela inveja e egoísmo, apoiadores de Niglar, o Deus da Escuridão, especializados em maldições, envenenamentos e poderes sombrios, capazes de se comunicar com as criaturas tenebrosas e aceitos nas sociedades sombrias dos seres da noite.

Pontos de Vida: 4;

Perícias de Classe: Discernimento (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Forja Arcana (Int), Conhecimento [Arcano] (Sab), Conhecimento [Divindades] (Sab), Alquimia (Int);

Armas de Classe: Cetros e Cajados; Marretas e Martelos de Uma Mão; Clavas e Maças de Uma Mão;

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