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 Raças

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DEV.Chaos
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Mensagens : 184
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MensagemAssunto: Raças   Sex Out 23 2015, 22:45

Raças

As informações aqui contidas orientam sobre os aspectos gerais de cada raça, ou seja, características e comportamentos comumente encontrados dentro dos representantes de cada uma das raças. Porém, isso não impede ao jogador que escape do preconizado abaixo, desde que mantenha o bom senso.

A área de Classes Típicas se refere às classes normalmente assumidas pelos indivíduos das raças, não sendo limitação ao jogador e seu personagem.

● Primels

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Informações Gerais: Os Primels ou humanos, como também são comumente chamados, medem entre 1,70 e 2,00 metros e pesam entre 60 Kg até 150 Kg. Possuem a pele variando do branco ao negro, passando por várias colorações intermediárias, e os cabelos variam entre loiro, ruivo, castanho e preto, possuindo diversas texturas. As mulheres são ligeiramente menores e mais leves que os homens e possuem traços mais suaves. Um humano atinge a maturidade aos 16 anos e vive até pouco mais de 100 anos.

Personalidade Comum: Os humanos herdaram a insatisfação de Alblar e assim são seres marcados por terem aptidão com tudo, não se prendendo especificamente a nada. Com um instinto adaptador e versátil, os seres humanos possuem todos os tipos de representantes, costumes e preferências, não sendo possível estabelecer uma linha geral para a maioria da população.

Relações: Por serem voláteis e com uma expectativa de vida relativamente curta, os humanos não possuem nenhuma rixa histórica com nenhuma outra Raça. Entretanto, pelo encantamento que sempre sentiram pelos Elfos Nobres e suas aparências majestosas, a Raça Humana mantém relações tanto comerciais quanto políticas mais estreitas com este povo.

Tendência Comum: Pelo seu caráter abrangente e diversificado, todo tipo de representante pode ser encontrado na Humanidade: Desde indivíduos que desafiam as leis e cometem atrocidades até indivíduos dedicados à Doutrina da Pureza, vivendo vidas justas e repleta de atos solidários.

Religião Comum: A maioria das comunidades humanas referenciam Alblar como sua patrona. Entretanto, muitos humanos perderam sua ligação com divindades, não havendo espaço em suas vidas para religião e afins. Por outro lado, muitos outros indivíduos cultuam a Deusa, e alguns fanáticos orientam sua vida estreitamente através da Doutrina da Pureza.

Características:

  • Pontos de Vida: 5
  • Classes Típicas: Todas;

● Elfos Nobres

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Informações Gerais: Elfos Nobres, ou Primogênitos, como gostam de se intitular, são seres altos, esguios e elegantes e possuem orelhas graciosamente pontudas. Vestem normalmente tons naturais como o verde, o amarelo e o azul, e se adornam com pedras preciosas e vários tipos de metais moldados em anéis e colares. Sua pele é suave e brilha com a luz das estrelas e seus cabelos alternam em vários tons à medida que se movimentam. Medem de 1,90 até 2,50 e pesam entre 60 kg e 110 kg. Sua musculatura não é resistente, sendo seres frágeis, por outro lado, sua compreensão e conexão mágica, além de intelecto, estão entre os maiores dentre os seres de Elrevigo. As elfas são mais altas e esguias e elas são o real motivo da fama da sociedade élfica de ser a mais bela do mundo. Um elfo atinge a maturidade com 100 anos e vivem em torno de 800 anos.

Personalidade Comum: Os elfos são cordiais e eloquentes. Tem grande apreço pela música e arte em geral, além de se encantarem com joias raras e brilhantes. Tratam todas as outras raças, com exceção dos Anões e Narks, com educação e simpatia, entretanto sempre mantém um tom de superioridade e sabedoria. Por mais que respeitem as outras raças, os elfos nobres não toleram que estas os insultem ou desafiem, derramando sua fúria e desprezo com aqueles desavisados que o desrespeitam. Possuem grande curiosidade e desejo de aprendizado, sendo um dos guias do seu povo.

Relações: A Alta Sociedade Élfica não aceita um Impuro, como chamam aqueles que não são Primogênitos, entre suas principais comunidades, sendo um crime a presença deste lá. Os Elfos Nobres possuem um ódio unilateral para com os Anões, uma vez que estes não cedem suas magníficas joias e adornos que os Elfos Nobres tanto valorizam pela beleza. Quanto aos Narks, os Elfos os repudiam pela sua natureza bestial.

Tendência Comum: Suas Regras e Leis são supremas. Um Elfo Nobre que desrespeita uma lei, cai em desgraça, sendo expulso da Sociedade Élfica e sendo marcado como uma vergonha. Os Elfos Nobres não compreendem a diferença entre Bondade e Maldade, sua única preocupação é com suas leis e com o respeito que devem impor às outras raças.

Religião Comum: O culto oficial das sociedades dos Primogênitos é a Thrualar, o Deus do Raio. É possível ver estátuas e imagens reverenciando o deus, e os adornos da família principal contem referências a raios e afins, normalmente se diferenciando pelo uso de roupas azuis e semelhantes. Dentro dos Elfos Nobres existem aqueles que cultuam Manak, o Deus da Água. Estes não sofrem represálias, sendo respeitados. O Culto a Manak está relacionado principalmente a famílias voltados ao sacerdócio. É expressamente proibida aglomerações e festividades em glória de outros deuses, sofrendo graves punições caso os infratores sejam capturados.

Características:

  • Pontos de Vida: 3
  • Visão na Penumbra: Os Elfos Nobres são capazes de enxergar perfeitamente à luz das estrelas, tochas, ou qualquer outra fonte de luz, por menor e mais fraca que seja;
  • Sensibilidade à Magia: Elfos Nobres conseguem perceber facilmente se algum objeto, local ou situação possui traços de magia atual ou antiga;
  • Sentidos Aguçados: Possuem uma audição aguçada podendo perceber e distinguir incrivelmente os sons e ruídos se puder se concentrar;
  • Classes Típicas: Caçadores, Ladinos, Mercenários, Magos, Feiticeiros, Sacerdotes, Druidas, Bardos;

● Vanalis

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Informações Gerais: Os Vanalis, ou Elfos Verdes como muitos povos os chamam, são uma vertente dos Elfos Nobres que há milênios decidiram viver nas florestas, bosques e selvas de Elrevigo, sofrendo uma mudança radical. Eles perderam toda a graciosidade e elegância de seus antepassados e se tornaram seres baixos e ágeis, adaptados à vida selvagem. Sua altura varia de 1,50 até 1,75 e seu peso de 45 Kg até 70 Kg. A pele da maioria dos Vanalis é levemente espessa e seus cabelos discretamente crespos, a graciosidade foi trocada por flexibilidade e intuição. As vestes dos Elfos Verdes são normalmente opacas e advindas da vegetação ou animais, sem trabalho de tinturaria ou adornos preciosos. Os Vanalis ainda mantém a fragilidade típica de seus parentes distantes, e trocaram a elevada aptidão mágica por presteza e reflexos. A maturidade é alcançada aos 70 anos e vivem pouco mais de 500 anos.

Personalidade Comum: Humildes e simpáticos, os Vanalis não compartilham a arrogância de seus antecessores. Possuem grande apreço por toda forma de vida selvagem, sendo defensores das florestas antigas e dos animais que as habitam, vivendo em harmonia com a natureza. Eles têm apreço por visitantes e gostam de ajudar estranhos, entretanto, caso alguém fira seus princípios de preservar a natureza ou os traia, os Vanalis se juntarão e perseguirão o infrator até o fim de seus domínios e caso o capturem executarão a justiça da floresta, que quase sempre se resume a algo mortal.

Relações: Os Vanalis mantém boas relações e comércio com todas as raças próximas a seu domínios, sendo mais cautelosos apenas com os Elfos Nobres, seres dos quais sentem certo repúdio pelos valores totalmente diferentes, mesmo com a proximidade de origem.

Tendência Comum: De maneira geral, os Vanalis não respeitam regras ou leis, vivendo como bem entendem em suas cidades ocultas nas florestas. Também não possuem uma concepção definida de bem ou mal, se guiando pela sua empatia e simpatia com a floresta e natureza.

Religião Comum: As Tribos Vanalis essencialmente não cultuam nenhum dos Deuses conhecidos. Em vez disso, eles se dedicam à dádiva da natureza, que chamam de Arka, o espírito guardião de todos os seres selvagens. Os Elfos Verdes possuem grande espiritualismo, possuindo uma estreita relação com os espíritos presentes nas florestas e os animais menos violentos.

Características:

  • Pontos de Vida: 4
  • Vigilância: Elfos Verdes não precisam dormir, apenas permanecerem parados meditando por 4 horas durante a noite, e então estarão recuperados;
  • Afinidade Selvagem: Conseguem se guiar institivamente em florestas, mantendo seu senso de direção e dificilmente se perdendo
  • Visão na Penumbra: Os Vanalis são capazes de enxergar perfeitamente à luz das estrelas, tochas, ou qualquer outra fonte de luz, por menor e mais fraca que seja;
  • Classes Típicas: Caçadores, Ladinos, Mercenários, Magos, Feiticeiros, Sacerdotes, Druidas, Bardos;

● Khros

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Informações Gerais: Facilmente reconhecíveis por sua pele acinzentada, corpos carrancudos e resistentes, testas avantajadas, mandíbulas grandes com dentes proeminentes e uma enorme quantidade de pelos no corpo. A altura dos Khros varia entre 1,90 m e 2,30 m e seu peso varia entre 90 Kg e 125 Kg. Eles atingem a idade adulta com 16 anos e poucos vivem mais de 100 anos.

Personalidade Comum: Os Khros costumam apresentar um temperamento inquieto e serem mal-humorados. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir. Contudo, a liderança Khro é composta de indivíduos que desenvolveram autocontrole suficiente para viver nas terras civilizadas, não os insanos que compõem a plebe e os andarilhos. Os Khros adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar e tocar tambores, mas sua real satisfação é a batalha e pilhagem, sendo um povo expansionista. Eles não apreciam divertimentos mais refinados, como poesia, danças de salão e filosofia.

Relações: Os Khros mantém relações comerciais e políticas pacíficas com poucos povos, se resumindo basicamente aos Vanalis e Eryus. Para com as outras sociedades, eles mantem uma atitude agressiva, fazendo pequenos ataques e pilhando aldeias e cidades afastadas, conquistando algumas e outras deixando para trás com seu rastro de destruição. Possuem um ódio profundo dos Anões, uma vez que nunca conseguiram adentrar a sociedade anã e nem tomar para si seus lendários e invejáveis itens e artefatos.

Tendência Comum: Os Khros são caóticos e maléficos, na maior parte. Agem seguindo seus instintos sanguinários, e apenas alguns poucos são mais controlados e esclarecidos, precisamente os líderes da nação. Buscam normalmente a destruição e mesmo dentro de seus precários Fortes as brigas e disputam predominam.

Características:

  • Pontos de Vida: 6
  • Aparência Intimidadora: Com seu aspecto ríspido e intenso, os Khros costumeiramente causam terror naqueles que provocam sua ira;
  • Classes Típicas: Bárbaros, Guerreiros, Combatentes ou Caçadores;

● Narks

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Informações Gerais: Vindo de ambientes como pântanos, florestas bastante densas e cavernas demasiadamente úmidas, eles acabaram por adquirir cheiro próximo a lama ou carne podre, a pele com tons de verde claro, vermelho, laranja ou azul, às vezes com algumas manchas de todo tipo de cor, presas inferiores proeminentes, pelos a mostra por todo corpo e este corpo sempre avantajado, eles são desprovidos de grandes dotes intelectuais. Possuem normalmente entre 1,70 m e 2,20 m e pesam entre 80 kg e 160 kg. O sexo feminino pouco se diferencia do masculino, apenas revelando olhos mais suaves e em cores mais claras. Atingem sua maturidade por volta dos 18 anos e vivem por volta de 150 anos, tendo chance de matar seus próprios filhos em momentos de fúria, como também não se importar em criá-los, servindo tanto pra mãe como para o pai. Em alguns casos raros, eles se aproximam de algo mais humano, mas os casos são poucos e estes sendo especiais,  Esta raça foi exclusivamente criada por Rein Eodom, são antigos Khros criados por ele em homenagem a um grande aliado Rei. Atualmente ela se espalhou novamente pelo continente, sendo assim, os Narks selvagens não convivem com os Narkos do Reino, até os repudiam um pouco.

Personalidade comum: Normalmente vistos como seres puramente ignorantes e agressivos, se irritam com quase todo tipo de raça, exceção de Argolians. Praticamente todo tipo de expressão provoca medo nos outros seres. A caça é sua maior proeza, não costumam parar até seu objetivo ser completado, o foco às vezes é tão grande que muitos se matam apenas pelo objetivo lhes dado. O medo pode lhes tornar mais agressivos, não dê ordens, sendo mais fraco ou sentindo medo do mesmo, ele pode te atacar sem pensar, já que eles não precisam.

Tendência comum: Geralmente Caóticos e Maus. Buscam força e poder  acima de tudo. Praticamente sempre agressivos, não ligam para regras quando se tem um objetivo. São muito previsíveis e agem de forma instintiva, sem precisar pensar.

Vantagem:

  • Pontos de Vida: 6
  • Odor Fétido: O cheiro de um Nark é bastante distinto, podendo denunciar sua posição facilmente em ambientes como florestas verdes, planícies, etc. Entretanto, quando em seu habitat, como pântanos, matas negras, cavernas de animais, um Nark consegue camuflar seu cheiro perfeitamente com o ambiente;
  • Visão Térmica: Narks possuem a capacidade de enxergar o calor emitido pelo corpo dos seres e objetos no ambiente em que se encontra
  • Classes Típicas: Bárbaros, Guerreiros, Combatentes e Caçadores.

● Eyrus

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Informações Gerais: Seres selvagens e de cultura nômade, os Eyrus são criaturas típicas de ambientes ríspidos como florestas, desertos rochosos e pântanos escuros. Com presas longas e afiadas saindo de suas mandíbulas, narizes longos e carrancudos, além de pelos rígidos e espetados em várias partes do corpo, os Eyrus tem em geral de 1,70 até 2,20 metros de altura quando eretos, mas em sua postura curvada característica perdem em torno de 20 centímetros. Pesam entre 70 e 150 quilogramas, e as mulheres sendo quase sempre tão fortes e altas quanto os homens, mas possuem pelos mais delicados. Os Eyrus vivem em torno de 200 anos e não costumam manter famílias, criando seus filhos até conseguirem caçar sozinhos, partindo então.

Personalidade comum: Não são seres muito sociáveis e preferem não se intrometer em assuntos alheios, os Eyrus tem certa capacidade de comércio, mas essa é normalmente seu único interesse me outras raças. Gostam de caçar e de colecionar trofeis como cabeças de animais ferozes e monstros. Tem muito apreço e respeito pela arte da arquearia, e muitos se especializam em combates a longa distância.

Tendência comum: Os Eyrus possuem uma tendência Caótica, mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como os humanos. Valorizam a liberdade e a conquista pela força, e possuem índole solitária. Eles ignoram as regras, ressentem-se com a exigências alheias e muitas vezes são pouco confiáveis ou, no mínimo, imprevisíveis.

Características:

  • Pontos de Vida: 5
  • Audição e Olfato Apurados: Os Eyrus possuem a audição e olfato bastante apurados, e podem se localizar e reconhecer o ambiente ao redor mesmo sem a visão, apenas usando seu nariz e longas orelhas;
  • Liberdade: Possuem um aptidão nata para se livrar de qualquer tipo de amarra, algemas, correntes, ou qualquer outro meio que os tente capturar e prender;
  • Classes Típicas: Todas;

● Argolians

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Informações Gerais: Os Argolians são seres grandes, com sua altura variando de 5 m até 10 m, seu peso que pode ir de 463kg até 3 toneladas, com corpos volumosos eles alcançam sua maturidade aos 80 anos e vivem pouco mais do que 400 anos. Por causa de seus grandes corpos os Argolians se locomovem lentamente, mas tal fato é compensando por sua exacerbada força física e seu corpo com boa resistência, dotado de uma pele bastante espessa. Tais seres possuem uma atitude solitária e nômade, dificilmente se encontra um aglomerado, ou algo semelhante a vilas de Argolians, mas não é incomum encontrá-los em sociedades. Um fato incomum com relação aos Argolians é que eles nascem de restos de Gigantes, não tendo pais e desde bebê tendo que sobreviver sozinhos caso ninguém os ache. Seu instinto de sobrevivência assim que nasce é comum, não permitindo que muitos morram mesmo bebês.

Personalidade Comum: Existem diferentes tipos de Argolians, mas a maioria tem um temperamento calmo, mas não muito solícitos. Eles não agridem ou avançam contra aqueles que não os provocam, mas caso sejam desafiados, um Argolian não poupará esforços para impor respeito. Tem a tendência de evitar grandes centros, principalmente devido a não terem como se locomoverem ou permanecerem nestes locais de maneira fácil, preferindo assim áreas abertas.

Tendência Comum: Os Argolians são neutros. Agem seguindo seus próprios objetivos e princípios, mas possuem certo respeito pelas convenções alheias. Não são intrinsecamente bons ou maus, tendo suas ações ditadas pelos seus anseios.

Características:

  • Pontos de Vida: 7
  • Classes Típicas: Bárbaros, Guerreiros, Combatentes;

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