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| | [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas | |
| | Autor | Mensagem |
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Auran Elfo Nobre Bardo
Mensagens : 15 Data de inscrição : 05/11/2015 Localização : Rio Sireno
| Assunto: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas Ter Nov 17 2015, 15:44 | |
| Como a maioria dos players está realmente travado na parte de criação de técnicas e magias, seria bom criar uma base pra que todos pudessem se limitar e guiar na criação de suas habilidades. Acredito que uma tabela resolveria o problema. Uma técnica nível 1 poderia que ter até "x" Dragon points(vamos chamar assim já que por enquanto não tenho nome melhor) de nível 1. Digamos que a base de DP para um jogador iniciante seja 20. Exemplo: 8 DP | Cegueira | Basicamente sua técnica ou magia permite cegar o alvo temporariamente, seja por um flash ou magia negra encobrindo seus olhos. | 8 DP | Mudez | Sua habilidade vai permitir que você deixe um alvo mudo. Isso pode servir para impedir que magias sejam invocadas. O alvo também poderia ser incapaz de chamar por ajuda ou até mesmo de revelar um segredo. Ele não emitirá nenhum som. | 8 DP | Dano de esmagamento | Esta habilidade é um dano base (por isso tão barato). Um golpe com armas de esmagamento como martelo se encaixam neste tipo de dano. Basicamente diz que sua técnica tem como objetivo esmagar seu oponente. Pode ser com as próprias mãos ou na forma de um grande animal. | 8 DP | Dano de corte | Esta habilidade é um dano base (por isso tão barato). Um golpe com armas de corte como espadas,foices, machados, enfim,que tenham lâmina de corte se encaixam neste tipo de dano. Pode ser na forma de um lobo com suas garras afiadas ou pela lâmina cruel de uma montante. | 8 DP | Dano de perfuração | Esta habilidade é um dano base (por isso tão barato). Um golpe com armas de Perfuração como flechas, adagas, shurikens, se encaixam neste tipo de dano. | 8 DP | Dano de contusão | Esta habilidade é um dano base (por isso tão barato). Um golpe com armas de contusão como manoplas, cajados, bastões, se encaixam neste tipo de dano. | 8 DP | Dano de Sangramento | Esta habilidade é um extra. Normalmente um aprimoramento dos danos base (mas pode ser de outras também). Ela literalmente adiciona o efeito de sangramento como consequência da sua habilidade. Seja por uma flecha cravada no peito, um golpe da espada, um braço completamente esmagado, ou o simples colapso de seus órgãos internos. O fato é que seu alvo vai receber dano de sangramento | 10 DP | Atordoar | Esta habilidade é um extra. Normalmente aprimoramento dos danos base(mas pode ser de outras também). Ela adiciona o efeito atordoante a sua técnica,o que basicamente daria um redutor em seu alvo na próxima rodada. | 10 DP | Encantar | Esta habilidade permite encantar o alvo através de magia ou de truques. O alvo observa atentamente o personagem e passa por um teste, se ele falhar, foi "enfeitiçado" e sofre redutores brutais em percepção até ser atacado. | 10 DP | Golpe certeiro | O golpe atinge uma área específica, seja para debilitar, distrair ou o que for. A habilidade sofre um pequeno redutor, mas caso tenha sucesso o golpe atinge o que foi especificado. Pode ser através de magia, combate a distância ou corpo a corpo. | 10 DP | Golpe poderoso | O golpe tem um poder de combate grandioso. Seu golpe ganha um dano extra, puro. | 10 DP | Golpe impactante | O golpe não prioriza causar dano, mas demonstrar impacto e jogar seu inimigo a alguma distância. Este efeito pode ser de uma bola de fogo ou de um soco bem aplicado. | 12 DP | Dano elemental básico | Esta é a capacidade do personagem de conseguir lançar uma magia baseada em um elemento. Cada vez que se compra esta habilidade pode-se escolher 1 elemento para ser a base da sua técnica ou magia. | 12 DP | Dano de paralisia | Sua habilidade paralisa o alvo. Simples assim. | 12 DP | Aumentar 1 alvo | Isso permite que sua habilidade (seja cura, dano, buff ou o que for) atinja +1 alvo além do inicial.Bem útil para aqueles que desejam fazer uma fileira de alvos no campo de batalha. | 12 DP | Imobilizar | Sua técnica imobiliza o alvo. Seja prendendo com cipós, uma chuva de correntes ou um golpe imobilizador. | 12 DP | Adoecer | Por algum motivo sua técnica deixa o alvo doente. É mais comum em magias com o uso de pequenos rituais e invocações de espíritos malignos. | 18 DP | Petrificar | Esta é uma técnica poderosa, de pura magia, que permite petrificar o alvo. Pode ser pelo olhar, por uma esfera flutuante ou pelo toque, mas uma parte do corpo do alvo pode ser petrificada. | 15 DP | maldição leve | Uma maldição leve pode ser lançada no alvo, algo constrangedor mas que perpetuará em seu caminho até que retire tal maldição. Pode ser perder dinheiro, não conseguir passar em pontes, chifres de demônio, marcas permanentes por todo o corpo. Uma infinidade de possibilidades. | 16 DP | Aumentar 1 rodada de efeito | Como o próprio nome já diz, aumenta o efeito por 1 rodada.Normalmente o efeito de técnicas e magias são instantâneos ou com um tempo de espera. Com isso você pode reduzir o tempo de espera OU aumentar em 1 rodada. (sendo que o mínimo de espera é sempre 1, não importa se tentar comprar mais, não vai reduzir a 0) |
Existe uma tabela bem maior que essa, com sentidos aguçados, efeitos mágicos aprimorados e etc., mas como é só um exemplo e esta sob avaliação não vou passar meu tempo fazendo uma maior e mais detalhada pra ser descartada u.u . Assim, no nivel 2, um jogador que gastou apenas 18 de seus 20 pontos de efeito iniciais teria sobrando 2 pontos, somaria + 10 cada nivel que passou (x1, no caso). Seu total acumulado seria 12. O que permitiria adicionar um efeito extra ao custo de 12 ou menos pontos de efeito... ou quem sabe criar uma nova técnica com 12 pontos de efeito, apenas. Comprar duas vezes o mesmo efeito resultaria em +1 naquela especifica característica. Toda a tabela acima está sob efeito de bônus em sua interpretação. Se uma técnica for muito OP, ela recebe menos bônus inicial, cujo valor que pode variar de 1~3. REQUISITOS E REDUTORES Requisitos que tenham uma determinada quantidade igual ou acima de 16 fazem com que o custo de DP diminua em 1 para cada atributo acima de 16 citado. Que precisem de um item ou ocasião em especifico como "somente com espadas curtas" fazem com que o custo de DP diminua em 1. O máximo de redutores que concederiam DP seria -3. Redutores serão de valor interpretativo, cada efeito extra torna sua técnica mais difícil de ser feita, mas caso tenha sucesso terá todo o seu efeito devastador. Vou pegar um exemplo de técnica da lista de avaliação: - Citação :
Nome da Magia: Varya Taure Nível da Magia: 1 Tipo da Magia: Druídica, Manipulação da Natureza; Descrição: A personagem manipula a natureza de maneira a criar uma raiz que se enrosca na perna de um oponente. Pré-requisitos: - A personagem precisa estar com o cajado sobre o solo ou em forma animal sobre o solo com o cajado “incorporado” no corpo;(reduz o custo em -1 DP pela especificação de condição) - Deve haver algum tipo de planta, mesmo que sementes no solo para que funcione;(reduz o custo em -1 DP pela especificação de condição) - A personagem deve entonar: Arka, ouça minha prece. Varya Taure!(Reduz o custo em -1 DP, já que se não puder falar a magia não será lançada.) Restrições: - A imobilização ocorre somente nas partes das pernas, não alcançando membros superiores ao menos que tenha sido realizada num alvo deitado; - As plantas param de crescer quando ultrapassam a altura dos joelhos do alvo. Efeitos: - Contra Jogador: Realiza uma Rolada de Ataque: 1d20 + Mod.Int + Mod.Nar contra a Defesa do alvo. Em caso de sucesso a raiz enroscasse na perna do oponente, se falhar este consegue escapar da raiz druídica. - Contra NPC: Se o Rank Narrativo de Inteligência do Druída for maior do que a Defesa do oponente sempre será um sucesso. Se for igual ou menor aplica-se o já explicado sobre as chances de sucesso/falha nas regras sobre Jogador vs NPC. - O alvo fica com o movimento de um membro inferior limitado pela raiz, se sua Força possuir dois Ranks Narrativos acima do Rank Narrativo da Inteligência do Druida o oponente é capaz de romper a raiz. A raiz possui 20 de PV, se receber mais do que este dano ela se desfaz. Após um turno de conjurada a raiz se desfaz imediatamente.
(O Total seria de 12 DP pela imobilização+ PV básico extra para non player,que não está na tabela, mas digamos que custe 10 concedendo 20 de pv e como é bem útil a segunda compra custe 12. Seus requisitos reduzem o custo da magia em -3 DP. O total seria 22 - 3 DP = 19 DP. Uma magia Aprovada dentro dos 20 de DP iniciais e ainda sobraria 1 de DP para o próximo nível de técnica ou magia.)
Só acho que é mais fácil você ter uma referência, uma tabela pra poder ter uma ideia das suas limitações que encher um tópico com um montão de técnicas não aprovadas =/ Também acho que precisaria deixar bem claro o que é movimento e ação. Pois ficaria difícil para um jogador definir sua técnica. " Ele dá um salto sobre o alvo e desfere um golpe devastador com seu martelo de batalha, esmagando o inimigo numa área de 2m de raio, rachando o chão a sua volta".Ação : Saltar seria um movimento comum. Atingir o alvo seria um ataque (ação comum). Esta ok nos padrões de ações por turno em nivel inicial. É completamente diferente de: "Ele gira o martelo para ganhar dano cinético, dá um salto sobre o alvo e desfere um golpe devastador com seu martelo de batalha, esmagando o inimigo numa área de 2m de raio, rachando o chão a sua volta." Ação: Girar o martelo (ação comum) que concederia dano extra definido pelo mestre. Saltar seria um movimento comum. Atingir o alvo seria um ataque (ação comum). Totalizando 3 ações, sendo duas ações comuns e uma de movimento, quando claramente o limite seria duas de movimento, ou uma de movimento e uma ação comum. Se o personagem quisesse MESMO ter o dano cinético ele teria de começar esta ação em outra rodada e sua técnica (primeira versão acima) seria efetiva com o bônus cinético. A quantidade de ações poderia ser medida pela Velocidade de ataque, isso também limitaria o número inicial de efeitos de uma técnica ou magia, evitando que fique muito op. E pra completar a saída da imensa confusão: Definir a diferença talentos e dons. É evidente que a maioria ( inclusive eu ) esta tendo dificuldade em saber qual o limite que define cada uma das coisas.Com exemplos é sempre melhor. Uma lista é tri melhor -q Posso estar errada, né. - Citação :
- Nome da Técnica: Pilfer
Nível da Técnica: 1 Descrição: Durante um ataque corpo-a-corpo utilizando adagas o usuário tenta furtar um item do oponente. Pré-requisitos: — Realizar ataque corpo-a-corpo com uma adaga. — O objeto deve estar a mostra. Restrições: — O usuário deve conseguir segurar a adaga e o item com uma única mão. — Não é necessário acertar o oponente para furtar o objeto. No entanto, o golpe deve passar perto o suficiente para que o usuário possa pegar o item. Bônus ou Mecânica: — Oponente Jogador: Adicional ao ataque durante o qual a técnica foi utilizada deverá se aplicar a seguinte mecânica: 1d20 + Mod.Des + Mod.Nar. O valor de dificuldade para a técnica alcançar o sucesso é igual a: VD: 12 + Mod.Sab + Mod.Nar do oponente. — Oponente NPC: Utiliza-se o Rank Narrativo da Defesa e a qualidade da narração como parâmetros. — Se sucesso, o item é furtado e o oponente não percebe o movimento. Se falha, o item não é furtado e oponente nota a tentativa. Acredito que isso possa ser um TALENTO DE CLASSE ou até mesmo um DOM, não uma técnica. Um ladino seria treinado em fazer esse tipo de coisa, como um guerreiro aprende a usar duas espadas. Talvez pudesse ser algo como: - Citação :
- Nível do Personagem: 1
Nome do Dom: Pilfer Nível do Dom: 1 Descrição: O usuário tem uma grande facilidade para efetuar roubos sem quem ninguém perceba, por conta disso, durante um ataque corpo-a-corpo utilizando adagas o usuário pode tentar furtar um item do oponente. Obs: Os donos das técnicas me autorizaram a utilizá-las como exemplos
Última edição por Auran em Ter Nov 17 2015, 16:00, editado 1 vez(es) | |
| | | DEV.Chaos Dev e Humano Guerreiro
Mensagens : 192 Data de inscrição : 17/07/2012
| Assunto: Re: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas Ter Nov 17 2015, 15:59 | |
| É isso ai galera. Leiam e opinem | |
| | | Vrowk Humano Feiticeiro
Mensagens : 14 Data de inscrição : 01/11/2015
| Assunto: Re: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas Ter Nov 17 2015, 16:23 | |
| Não li nada, mas vou opinar. Pelo que me parece você quer criar um sistema de pontos em técnicas, por exemplo lvl 1 tem 8 pontos, dá para pegar cegueira em uma técnica. Eu acho isso errado por que você limita os danos narrativos e obriga ainda que a mente da pessoa seja presa ao sistema. Acredito que o fórum possui um sistema bem interativo que não necessita de pontuações, sendo que os pontos necessários estão nas fichas e dados.
Obs.: Quando eu chegar em casa eu leio atentamente o que post. | |
| | | Noskire Eyrus Ladino
Mensagens : 24 Data de inscrição : 28/10/2015 Idade : 32 Localização : Atrás de você!!! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
| Assunto: Re: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas Ter Nov 17 2015, 22:59 | |
| Sugestões sempre são bem vindas, no entanto, eu concordo com o Vrowk. Acho que a tabela limitaria muito os jogadores, seria meio que combinar poderes para criar o seu, ao invés de criar seu poder de fato.
E quanto a diferença entre dom e técnica... Técnica é uma ação ativa, a qual vocês escolhe quando usar. Dom é uma "ação" passiva, a qual esta sempre "ligada".
Um dom seria usar uma espada com a boca (like a Zoro) ou com os pés, uma técnica seria uma forma de atacar com essas espadas. | |
| | | Vrowk Humano Feiticeiro
Mensagens : 14 Data de inscrição : 01/11/2015
| Assunto: Re: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas Qua Nov 18 2015, 06:42 | |
| Bem, eu li o tópico inteiro e vou dar minha resposta mais uma vez.
Acredito que fazer uma tabela só vá inibir a criatividade do jogador transformando o RPG em um MMORPG, onde tudo já foi calculado e testado. O motivo disso ser ruim é que impede que jogadores com maior senso de criatividade sejam restringidos a fazer o que o sistema manda. Por experiencia própria ter um sistema muito burocrático(cheio de sub-sistemas, regras e leis) torna um jogo que depende da sua criatividade muito chato.
No entanto você tocou em alguns assuntos que deveriam sim ser avaliados de maneira bem mais visados:
- Qual o limite das técnicas em seus respectivos leveis?
Acho que isso ninguém sabe. O tópico de técnicas apenas diz que elas são diretas nos efeitos, para mim invocar um demônio é algo bem direto em relação a técnica, ou se não lançar um meteoro. Claro, está descrito que tem que ser um movimento simples, mas existem movimentos simples que são poderosos.
- Em que nível posso fazer o que?
Nas técnicas estão citando que os dois últimos niveis 4 e 5, podem ser desenvolvidos nos respectivos nivel 11 e 16, mas do nivel 1 a 3 não existe citação de nivel. O que já me leva a ter outra pergunta, se eu estiver no nivel 11 posso desenvolver uma técnica de nivel 4 ou tenho que criar uma técnica nivel 1 e evoluir ela?
- Poder e limitação dos Dons
Bem, não existe clareza de até onde algo é um Don "comum", por exemplo o don de necromancia do Ravenborn. Enfim creio que por um motivo destes que o sistema de Dons está temporariamente indisponível.
Bem fora esses fatores, a equipe de Dragon Dreams está de parabéns e acredito que se continuar ocorrendo um envolvimento tanto da parte Administrativa, quanto da dos jogadores este RPG seguirá um caminho longo e prospero. | |
| | | Noskire Eyrus Ladino
Mensagens : 24 Data de inscrição : 28/10/2015 Idade : 32 Localização : Atrás de você!!! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
| Assunto: Re: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas Qua Nov 18 2015, 09:22 | |
| "...se eu estiver no nivel 11 posso desenvolver uma técnica de nivel 4 ou tenho que criar uma técnica nivel 1 e evoluir ela?"
A partir do level 11, você pode upar uma técnica do level 3, se tiver alguma, para o level 4. o/ | |
| | | DEV.Chaos Dev e Humano Guerreiro
Mensagens : 192 Data de inscrição : 17/07/2012
| Assunto: Re: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas Qua Nov 18 2015, 11:27 | |
| Vou ajudar a esclarecer as dúvidas do Vrowk. Mas peço que os outros jogadores que ainda não opinaram também compartilhem o que acham sobre a sugestão da Auran. 1 – Qual o limite das técnicas em seus respectivos níveis? De fato isso é algo difícil de precisar, principalmente entre técnicas Nível 1 e Nível 2, por enquanto. Vou tentar melhorar a descrição na parte das regras sobre isso mas creio que o deva imperar aos jogadores seja o Bom Senso. Ter noção de que a técnica é Nível UM já deveria sinalizar ao jogador que certas coisas mesmo sendo "simples” (invocar uma bola de fogo gigante dos céus não me parece uma conjuração simples) não se encaixariam em magias/técnicas desse nível. 2 – Em que nível posso fazer o que? A cada nível ímpar, iniciando no nível 1, o jogador adquire UM ponto de Técnica se ele não for capaz de utilizar magias. Caso seja dependente de magias, adquire UM ponto de Magia a cada nível, a partir do nível 1 Com os pontos adquiridos o jogador poderá realizar duas ações: Criar uma nova Técnica/Magia, que será nível 1, ou aumentar o nível de uma Técnica/Magia já conhecida por ele. Regras de Criação de Técnicas e MagiasResumindo, para criar uma magia nível 3 no mínimo precisa de nível 3. Para criar uma técnica de nível 3 precisa estar no mínimo no nível 5. 3 – Poder e limitações dos Dons Os dons estavam passando por um problema de não ser compreendido o que eles realmente são e o que são capazes de fornecer ao jogador. Estamos pensando em uma forma melhor de descrever a mecânica dos dons e após isso será liberado novamente. A Auran falou sobre Talentos de Classe, algo que existe em alguns sistemas de RPG de mesa. Os Talentos de Classe funcionam de maneiro muito específica dentro das mecânicas de cada sistema de RPG. Não creio que seriam realmente o mesmo que os Dons deveriam ser aqui no fórum, mas sem dúvidas alguns Talentos de Classe de outros sistemas abrangem uma parte do que é proposto pelos Dons, como uma interseção entre os dois conjuntos. Obrigado pelo elogio, Vrowk. S2 Espero que consigamos deixar o sistema bem divertido para todos ao longo dessa 1ª Era! E sugestões como a da Auran são necessárias para isso, nos faz repensar sobre muitas coisas e ter certeza sobre outras. | |
| | | DEV.Kiodo Dev
Mensagens : 93 Data de inscrição : 30/10/2015 Idade : 30 Localização : Ctrl + F - Digite Kiodo e acho \õ/!
| Assunto: Re: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas Qua Nov 18 2015, 11:35 | |
| Olá, foi uma ótima sugestão. Entretanto tem alguns porém, o primeiro que deixa a criação muito "mecânica" e não é esse o intuito do fórum, acredito também que as restrições causando redução acaba deixando o player limitado em certos pontos.
Eu vejo que estão com dificuldade de criar técnicas (Relaxa também estava queria técnica que cause dano e após os cálculos e conversa com o Chaos já sei o que farei, é a vida tem dessas.) sendo que eu acho que essa é uma dificuldade passageira, pois a ideia das técnicas do fórum é cada uma delas possuir uma especie de jogada diferenciada e bem diferenciada. Resumindo como acontece o sucesso da técnica, a falha, como escapa, deixando sem um sistema base acaba liberando a criatividade de todos e também dessa forma podemos balancear a técnica dentro da técnica ou seja não precisaríamos rever todos os sistemas para ver onde deu ruim, técnica tortada do joãozinho ta OP, vamos reavaliar para deixar a habilidade equilibrada e útil sem perder sua ideia e característica.
Acredito que a dificuldade de criação de uma técnica é passageira para todos, questão de adaptação ao estilo de técnicas do fórum. Então vai pois We love freedom. Enfim minha opinião sobre as técnicas acho que da maneira que o Chaos ta fazendo e das ideias que falei sobre o PVP e o balanceamento vai deixar suave na nave. | |
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| Assunto: Re: [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas | |
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| | | | [Sugestão]Sistema de Magias e técnicas | |
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